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TERIOFORME, INVOCAZIONI E SEMI SEIMEI

TERIOFORME

AMPHIBIA
Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di scarsa luminosità.
Quando recuperi Punti Vita, recuperi 5 Punti Vita addizionali e puoi immediatamente guarire da un singolo status a tua scelta.

ARPAKTIDA
Consideri il tuo dado di Intuito incrementato di una taglia (massimo d12).
Quando infliggi danno a una o più creature per la prima volta durante il tuo turno, se almeno una di quelle creature è in Crisi, infliggi 5 danni extra a ciascuna di esse.

DUNAMOTHERIA
Consideri il tuo dado di Vigore incrementato di una taglia (massimo d12).
Quando hai successo in un Test che include VIG per riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare 1 sezione aggiuntiva.

ELECTROPHORA
Quando infliggi danno con un attacco o Jutsu, puoi far sì che tutto il danno inflitto diventi da fulmine. Finché i tuoi colpi senz'armi infliggono danno da fulmine, ciascun nemico che perda 20 o più Punti Vita a causa di essi subisce lo status lento.

NEUROPHAGOIDE
Quando utilizzi l'Abilità Biofagia, recuperi anche un ammontare di Chakra pari a
[4 + (il tuo LA in Teriomorfosi)]

PLACOPHORA
Puoi considerare la tua Difesa pari a [13 + (metà del tuo LA in Teriomorfosi)] (puoi utilizzare il tuo normale valore di Difesa se migliore).

PNEUMOPHORA
Quando infliggi danno con un attacco o Jutsu, puoi far sì che tutto il danno inflitto diventi da aria. Finché i tuoi colpi senz’armi infliggono danno da aria, ciascun nemico che perda 20 o più Punti Vita a causa di essi subisce lo status debole.

POLYPODA
I tuoi attacchi con i colpi senz'armi guadagnano multi (3).

PTEROTHERIA
Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in mischia
possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da attacchi in mischia a meno che l'attaccante non voli o non sia in grado di raggiungere bersagli volanti.
Questi benefici non si applicano se non puoi volare liberamente (per esempio se ti trovi
in uno stretto corridoio). Inoltre, quando subisci danni da aria, fulmine o acqua durante una scena di combattimento, perdi questi benefici fino all'inizio del tuo prossimo turno.

PYROPHORA
Quando infliggi danno con un attacco o Jutsu, puoi far sì che tutto il danno inflitto diventi da fuoco. Finché i tuoi colpi senz’armi infliggono danno da fuoco, ciascun nemico che perda 20 o più Punti Vita a causa di essi subisce lo status confuso.

TACHYTHERIA
Consideri il tuo dado di Destrezza incrementato di una taglia (massimo d12).
Quando hai successo in un Test che include DES per riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare 1 sezione aggiuntiva.

TOXICOPHORA
Quando infliggi danno con un attacco o Jutsu, puoi far sì che tutto il danno inflitto diventi da veleno. Finché i tuoi colpi senz’armi infliggono danno da veleno, ciascun nemico che perda 20 o più Punti Vita a causa di essi subisce lo status avvelenato.

INVOCAZIONI

SORGENTE ACQUA (tipo di danno: acqua)
  • Idroimpatto: Il bersaglio subisce 20 danni da acqua.
  • Idromarchio: Fino all'inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da fulmine.
  • Brivido: Il bersaglio perde 20 Chakra e subisce lo status scosso.
  • Annegamento: Il bersaglio subisce 10 danni da acqua e lo status debole.
SORGENTE ARIA (tipo di danno: aria)
  • Aeroimpatto: Il bersaglio subisce 20 danni da aria.
  • Aeromarchio: Fino all'inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni da fulmine e da fuoco.
  • Brezza: Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
  • Mulinello: Il bersaglio subisce 10 danni da aria e lo status confuso.
SORGENTE FULMINE (tipo di danno: fulmine)
  • Elettroimpatto: Il bersaglio subisce 20 danni da fulmine.
  • Elettromarchio: Fino all'inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni da fuoco e da terra.
  • Scintilla: Il bersaglio subisce 10 danni da fulmine e lo status lento.
  • Tuono: Il bersaglio perde 20 Chakra e subisce lo status confuso.
SORGENTE FUOCO (tipo di danno: fuoco)
  • Piroimpatto: Il bersaglio subisce 20 danni da fuoco.
  • Piromarchio: Fino all'inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni da ghiaccio e da terra.
  • Esplosione: Il bersaglio subisce 10 danni da fuoco e lo status scosso.
  • Fumo: Il bersaglio perde 20 Chakra e subisce lo status debole.
SORGENTE TERRA (tipo di danno: terra)
  • Geoimpatto: Il bersaglio subisce 20 danni da terra.
  • Geomarchio: Fino all'inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da acqua.
  • Crescita: Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
  • Sabbie Mobili: Il bersaglio subisce 10 danni da terra e lo status lento.

SEMI SEIMEI

Qui di seguito vi sono le descrizioni dei vari effetti dei semi Seimei. I numeri riportati indicano il numero di sezioni dell'orologio di crescita, che è necessario per poter far attivare quell'effetto.


ACACIA GUARDIANA
Un groviglio di rami robusti, dalle cui spine sgorga potente veleno.

0-1
Sei Resistente al danno fisico.

2
Sei Resistente al danno fisico. Inoltre, dopo che una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, le infliggi un ammontare di danni fisici pari a【 5 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 (dopo che l'attacco è stato risolto).

3
Sei Resistente al danno fisico. Inoltre, dopo che una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, le infliggi un ammontare di danni fisici pari a【 5 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】, dopodiché le infliggi un ammontare di danni da veleno pari a【 5 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 (entrambi questi danni vengono inflitti dopo che l'attacco è stato risolto).

ASFODELO SEPOLCRALE
Elegante e solenne, incarna l'ineluttabilità della morte.

1
Al termine del tuo turno, puoi scegliere un nemico a te visibile. Se lo fai, quel nemico subisce lo status scosso.

2
Al termine del tuo turno, ciascun nemico a te visibile subisce lo status scosso.

3
Al termine del tuo turno, infliggi un ammontare di danni da yin pari a【 15 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 a ciascun nemico a te visibile che sia afflitto dallo status scosso.

BELLADONNA UNCINATA
Le sue bacche violacee contengono un letale veleno.

0-1
Tutto il danno che infliggi diventa da veleno, non può cambiare tipo e ignora Immunità e Resistenze.

2-3
Tutto il danno che infliggi diventa da veleno, non può cambiare tipo e ignora Immunità e Resistenze. Inoltre, quando infliggi danno da veleno per la prima volta durante il tuo turno, infliggi danni extra pari a【 il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 e ciascuna creatura che abbia perso Punti Vita in questo modo subisce lo status avvelenato.

BIANCOSPINO CORNUTO
Favorita dai ninja medici per le proprietà depurative.

0-1
Sei Resistente al danno da yin e da veleno.

2-3
Tu e tutti i tuoi alleati presenti in scena siete Resistenti al danno da yin e da veleno.

CRISANTEMO ARDENTE
I suoi folti petali ricordano i lapilli di un vulcano in eruzione.

1-3
Al termine del tuo turno, scegli fuoco o terra. Fino a quando non utilizzi nuovamente questo effetto o questo seme lascia il tuo giardino, tutto il danno inflitto da te e dai tuoi alleati presenti in scena diventa del tipo scelto, non può cambiare tipo e ignora le Resistenze.

DALIA DESERTICA
Una pianta coriacea che non teme l'aridità delle dune. Coltivata in serre apposite

0-1
Sei Resistente al danno da aria e da fuoco.

2-3
Tu e tutti i tuoi alleati presenti in scena siete Resistenti al danno da aria e da fuoco.

GAROFANO COLLERICO
I suoi bellissimi fiori gialli esalano un odore irritante e pungente.

1-4
Quando questo seme lascia il tuo giardino, scegli un nemico a te visibile. Fino al termine del tuo prossimo turno, quando quel nemico esegue un attacco o lancia un Jutsu Offensivo, deve includerti tra i bersagli di quell'attacco o Jutsu (se possibile).
Al termine del tuo turno, puoi rimuovere questo seme dal tuo giardino; se lo fai, svuota tutte le sezioni del tuo Orologio di Crescita.

GAZALIA PELLEGRINA
La sua corolla sgargiante è segno di abbondanza.

1-2
Al termine del tuo turno, scegli te stesso oppure un altro PG a te visibile. Il personaggio scelto ricarica 2 Punti Inventario.

3
Al termine del tuo turno, tu e tutti gli altri PG a te visibili ricaricate 1 Punto Inventario ciascuno.

GIGLIO LENITIVO
I suoi fiori eleganti filtrano e purificano l'energia spirituale.

1
Al termine del tuo turno, tu e ciascun alleato a te visibile guarite dagli status avvelenato, debole e lento.

2-3
Al termine del tuo turno, tu e ciascun alleato a te visibile recuperate un ammontare di Punti Vita pari a【 15 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】.

GINKGO DORATO
Le sue foglie dal colore vibrante sono simbolo di tenacia.

1
Al termine del tuo turno, tu e ciascun alleato a te visibile guarite dagli status confuso, furente e scosso.


2-3
Al termine del tuo turno, tu e ciascun alleato a te visibile recuperate un ammontare di Chakra pari a【 5 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】.

IRIS SOLITARIO
Le sue foglie sussurrano antichi consigli.

1
Al termine del tuo turno, scegli un nemico a te visibile. Il Master ne rivela Livello, Rango, Punti Vita massimi, Chakra massimi, Tratti, Caratteristiche, Difesa e Difesa Speciale.

2-3
Al termine del tuo turno, scegli un nemico a te visibile. Il Master ne rivela Livello, Rango, Punti Vita massimi, Chakra massimi, Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Speciale e Affinità.

LOTO OCEANICO
Un simbolo aggraziato di serenità e saggezza.

0-1
Sei immune agli status confuso e lento.

2
Consideri la tua Destrezza e il tuo Intuito incrementati di una taglia di dado (fino a un massimo di d12).

3
Tu e tutti gli alleati a te visibili considerate la vostra Destrezza e il vostro Intuito incrementati di una taglia di dado (fino a un massimo di d12).

MAGNOLIA LUNARE
Fiorisce durante le ore più fredde della notte.

1-3
Al termine del tuo turno, scegli acqua o yang. Fino a quando non utilizzi nuovamente questo effetto o questo seme lascia il tuo giardino, tutto il danno inflitto da te e dai tuoi alleati presenti in scena diventa del tipo scelto, non può cambiare tipo e ignora le Resistenze.

NARCISO ARTICO
Sopravvive tenacemente nei territori glaciali. Coltivato in serre apposite

0-1
Sei Resistente al danno da acqua e da terra.

2-3
Tu e tutti i tuoi alleati presenti in scena siete Resistenti al danno da acqua e da terra.

ORCHIDEA STRIATA
Ogni parte di questa splendida pianta è ricoperta di tossine.

1
Al termine del tuo turno, puoi scegliere un nemico a te visibile. Se lo fai, quel nemico subisce lo status debole.
2
Al termine del tuo turno, ciascun nemico a te visibile subisce lo status debole.

3
Al termine del tuo turno, infliggi un ammontare di danni da veleno pari a【 15 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 a ciascun nemico a te visibile che sia afflitto dallo status debole.

PEONIA STELLARE
Osserva silenziosa le profondità celesti.

1
Al termine del tuo turno, puoi scegliere un nemico a te visibile. Se lo fai, quel nemico subisce lo status confuso.

2
Al termine del tuo turno, ciascun nemico a te visibile subisce lo status confuso.

3
Al termine del tuo turno, infliggi un ammontare di danni da yang pari a【 15 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 a ciascun nemico a te visibile che sia afflitto dallo status confuso.

PROTEA REGALE
Un fiore sgargiante e tenace, prediletto da un'antica dinastia.

0-1
Sei immune agli status debole e scosso.

2
Consideri il tuo Vigore e la tua Volontà incrementati di una taglia di dado (fino a un massimo di d12).
3
Tu e tutti gli alleati a te visibili considerate il vostro Vigore e la vostra Volontà incrementati di una taglia di dado (fino a un massimo di d12).

ROSA DENTATA

Le sue spine creano un groviglio tanto mozzafiato quanto pericoloso.

1
Al termine del tuo turno, puoi scegliere un nemico a te visibile. Se lo fai, quel nemico subisce lo status lento.
2
Al termine del tuo turno, ciascun nemico a te visibile subisce lo status lento.
3
Al termine del tuo turno, infliggi un ammontare di danni fisici pari a【 15 + il tuo Livello Abilità in Cloromanzia】 a ciascun nemico a te visibile che sia afflitto dallo status lento.

SOFFIONE RAMPANTE
Simbolo di vivacità ed energia, sfrutta le tempeste per spargere i suoi semi.

1-3
Al termine del tuo turno, scegli aria o fulmine. Fino a quando non utilizzi nuovamente questo effetto o questo seme lascia il tuo giardino, tutto il danno inflitto da te e dai tuoi alleati presenti in scena diventa del tipo scelto, non può cambiare tipo e ignora le Resistenze.

STRELITZIA ARGENTEA
I suoi petali argentati la rendono simile a un gioiello.

0-1
Sei Resistente al danno da fulmine e da yang.

2-3
Tu e tutti i tuoi alleati presenti in scena siete Resistenti al danno da fulmine e da yang.