ARMIERE MIGLIORIA Una volta durante una giocata di riposo, puoi scegliere un’opzione:
- aggiungi una qualità a un’arma, armatura o scudo che non ne ha
- sostituisci la qualità corrente di un’arma, armatura o scudo con un’altra qualità
Quando usi l’abilità, scegli una qualità dalla lista standard per quel tipo di oggetto, a patto che il costo per la qualità scelta sia pari o inferiore a +1000 Ryo. Poi, devi spendere un ammontare di Ryo pari al doppio del modificatore del costo della qualità che hai scelto. L’oggetto modificato sarà pronto al termine della giocata. Puoi modificare un solo oggetto per giocata di riposo.
TASCHE PROFONDEQuando spendi Punti Inventario, devi spendere un Punto Inventario in meno del normale (fino a un minimo di 1)
FUINJUTSERCOLPO DI SPUGNA Puoi usare un’azione e spendere fino a 30 Chakra per scegliere una creatura a te visibile per ogni 5 Chakra spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo guarisce da tutti gli status e, se è sotto l’effetto di uno o più Jutsu con durata “Scena”, cessa invece di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi su ciascuna creatura scelta in questo modo vengono distrutti.
SIGILLO GUIDAQuando colpisci una o più creature con un attacco utilizzando un’arma che appartiene alla categoria “A Chakra”, infliggi 5 danni extra e puoi scegliere una di quelle creature che verrà così marchiata da un sigillo. Quando lanci un Jutsu Offensivo che bersaglia soltanto la creatura scelta, il Test di Jutsu risulterà come un successo critico quando entrambi i dadi mostreranno lo stesso numero e non è un fallimento critico.
OMBRASVANIRE Quando colpisci una o più creature con un attacco, puoi spendere 1 Punto Ninja. Se lo fai, ciascuna di quelle creature non può eseguire azioni che richiedono di poterti vedere fino all’inizio del tuo prossimo round.
AGILE COME UN’OMBRA Finchè non hai armature marziali nè scudi equipaggiati, tutto il danno che subisci viene ridotto, prima di applicare le affinità, di un ammontare pari a [il tuo LA in schivata].
NINJUTSERNINJUTSU FINALE 40 Chakra - Speciale - Istantaneo
Quando scegli questa Abilità Eroica, scegli un tipo di danno: aria, acqua, fuoco, fulmine o terra. Da questo momento, quando usi tale Jutsu, avrà sempre quel tipo di danno scelto.
Scegli una opzione quando la attivi:
Una creatura a te visibile subisce 50 danni del tipo che hai scelto
Scegli un numero qualsiasi di creature a te visibili e ciascuna subisce 30 danni dal tipo scelto.
I danni inflitti da questo Jutsu, ignorano Resistenze e Immunità e inoltre infligge 5 danni extra quando sei al livello 20 o superiore.
JUTSU DIFENSIVO POTENZIATOQuando esegui l’azione di Guardia, se scegli di non coprire nessuna creatura, ottieni il seguente beneficio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Quando una creatura a te visibile lancia un Jutsu, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Chakra, puoi spendere un ammontare di Chakra pari a [10 + l’ammontare del costo totale del Jutsu lanciato] per bloccarlo (usi un muro elementale, una barriera, quello che vuoi), negandone qualsiasi effetto verso qualunque bersaglio.
GENJUTSERGENJUTSU FINALE Chakra: 50 - Speciale - Istantaneo
Un Jutsu ad area che dilania il cervello nemico con visioni terribili. Scegli un’opzione:
Una creatura a te visibile subisce 60 danni
scegli un numero di creature a te visibili e ciascuna di esse subisce 40 danni.
I danni aumentano di 5 se sei di livello 20 o superiore.
I danni inflitti da questo Jutsu non hanno tipo, ignorando di conseguenza le Affinità
CURA O PIEGA LA MENTEQuando colpisci una o più creature con un Jutsu Offensivo, se hai un’arma “A chakra” equipaggiata e il Tiro Maggiore del tuo Test di Jutsu è pari o superiore ad 8, puoi far sì che ciascuna di esse smetta di essere sotto l’effetto di tutti i Jutsu con durata “scena” sotto il cui effetto si trova attualmente.
Quando lanci un Jutsu che bersaglia uno o più alleati, se hai un’arma “A chakra” equipaggiata, puoi scegliere uno status. Ciascun bersaglio di quel Jutsu guarisce dallo status scelto.
SUPPORTOIRYOJUTSU FINALE 40 Chakra - Speciale - Istantaneo
Scegli un PG che si è arreso ma è ancora presente in scena: quel PG riprende immediatamente conoscenza e recupera un ammontare di Punti Vita pari al proprio valore di Crisi. Questo Jutsu non annulla le conseguenze della resa ed è inutile se quel PG ha lasciato la scena come parte della propria resa.
Un PG può ricevere i benefici di questo Jutsu solo una volta per scena.
RIFLESSIONE PURIFICATRICE (aver acquisito anche l’Iryojutsu “Aura Protettiva” o “Barriera yang”)Scegli un tipo di danno a tua scelta.
Quando un nemico a te visibile infligge danno a una o più creature che sono sotto il Jutsu “Aura Protettiva” e/o “Barriera Yang” da te lanciato, il danno subito da ciascuna di quelle creature viene ridotto di un ammontare pari a [metà del tuo livello nella Classe “Supporto”] oppure a [il tuo livello diviso 10] (usa il più alto dei due; questa riduzione si applica prima delle Affinità). Dopodichè, puoi infliggere a quel nemico un ammontare di danni del tipo scelto pari a [metà del tuo livello]. Se lo fai, non puoi infliggere danno in questo modo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
GUARDIANOBASTIONEDurante il primo round di ciascuna scena di combattimento. ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno e non puoi subire status (non guarisci da quelli subiti in precedenza). Questo dura fino alla fine del primo round
INCROLLABILE Una volta per scena, se stai per essere ridotto a 0 PV, puoi invece scegliere di rimanere con 1 PV
MAESTRO D’ARMIPIOGGIA DI COLPI (aver acquisito anche l’abilità Tempesta di Lame)Quando esegui un attacco in mischia con la proprietà multi, se scegli di bersagliare soltanto una creatura, l’attacco infligge 5 danni extra se ha multi (2), oppure 10 danni extra se ha multi (3 o superiore)
STRETTA DELLA SCIMMIA Puoi equipaggiare armi a due mani della categoria flagello, lancia, pesante e spada in un singolo slot mano.
EVOCATOREEVOCAZIONE SUPREMA (aver raggiunto anche il livello 25).Quando evochi un’Evocazione, puoi decidere di spendere 1 Punto Ninja e metà dei tuoi
Punti Vita attuali (arrotondando per difetto) per evocare l’Evocazione suprema della famiglia stessa. Se lo fai, l’Evocazione appare come una creatura di rango soldato della Specie Demone, sotto il tuo controllo (è un alleato e ha un suo turno indipendente nei combattimenti; se usi questa Abilità Eroica durante un combattimento, l’Evocazione si unisce alla scena al termine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno dei benefici di presenza che riceveresti normalmente evocando quell’Evocazione.
La creatura evocata ha il seguente profilo:
Livello pari al tuo livello.
d10 in una Caratteristica a tua scelta, d8 in tutte le altre Caratteristiche.
Punti Vita Massimi pari a【 il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Chakra.
Resistenza a due tipi di danno a tua scelta.
La creatura riceve tutti i benefici di presenza che l’evocazione ti conferirebbe di solito quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumentate, ecc.). Se un beneficio di presenza causa il congedo dell’evocazione, questo fa svanire la creatura evocata a meno che tu non spenda 20 Chakra.
Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche diverse a tua scelta e che infligge【 TM + 8】 danni fisici. Scegli due opzioni per l’attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica.
La creatura può eseguire l’azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di congedo o potere conferiti normalmente dall’Evocazione; se di congedo, farlo costringe la creatura evocata a svanire a meno che tu non spenda 20 Chakra.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di una famiglia di Evocazione:
La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status.
La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza, lasci la scena o evochi nuovamente un’Evocazione (che sia un’evocazione normale o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo).
La creazione dell’Evocazione Suprema va proposta alla gestione e segue le linee guida per creare i PNG.
RIVELAZIONE Una volta per scena, se hai una Evocazione in campo, puoi usare un'azione e spendere 2 Punti Ninja per innescare l’effetto di congedo di quella evocazione senza però congedarla. Questo tipo di congedo non fa innescare alcuna Abilità che riguarda il congedo.
TAIJUTSERCOLPI POTENZIATI Quando colpisci uno o più bersagli con un attacco in mischia, ciascun bersaglio subisce 5 danni extra.
MAREA CRESCENTEQuando esegui un attacco in mischia utilizzando un’arma che appartiene alla categoria “Da Rissa”, se non hai armature marziali nè scudi equipaggiati, ottieni 1 punto coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi “da rissa” infliggono danno extra pari ai tuoi Punti Coraggio (da segnare tra [ ] a fine azione). Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Punti Coraggio al termine del tuo turno, devi spendere tutti i tuoi Punti Coraggio che hai accumulato e recuperare 10 Punti Vita e 10 Chakra.
TIRATOREMIRA PERFETTA (aver acquisito anche l’abilità Colpo di Avvertimento)Quando colpisci una o più creature con un attacco a distanza e scegli di non infliggere danno per ottenere i benefici dell’Abilità “colpo di avvertimento”, puoi scegliere due opzioni invece di una.
DARDI POTENZIATIQuando colpisci uno o più bersagli con un attacco a distanza, ciascun bersaglio subisce 5 danni extra.
SENSITIVOPREVEDIBILE! Durante una scena di combattimento, puoi usare un’azione e spendere 20 Chakra per anticipare le mosse di una creatura a te visibile, a patto che tu conosca due o più Tratti di quella creatura. Se lo fai, scegli un’azione tra le seguenti: Attacco, Guardia, Jutsu, Obiettivo, Abilità. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la creatura deve spendere 20 Chakra ogni volta che decide di eseguire l’azione scelta. Se non può farlo, deve scegliere un’azione differente.
SCANSIONE RAPIDAQuando esegui l’azione di Studio durante un combattimento, puoi analizzare i profili di tutti i nemici a te visibili. Se lo fai effettui un singolo Test Aperto (INT + INT] e applichi il risultato separatamente a ciascun nemico. Tuttavia se possiedi l’abilità “Sensibilità Percettiva”, questo Test non può innescarla.
TATTICOETERNA BATTAGLIA I costi in Punti Mente per le tue Abilità Fortezza del Kage, Samurai in Carica ed Editto
del Daimyo sono dimezzati.
TABULA RASADopo che usi “Fortezza del Kage” o “Editto del Daimyo”, se sei in Crisi, puoi far sì che tutte le creature nemiche presenti nella scena perdano 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore.