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ABILITA' EROICHE

IN GENERALE

Per le Abilità Eroiche, il funzionamento è il seguente:
  • Raggiunto il livello 10 in una classe, la stessa viene Padroneggiata e, oltre all'abilità normale, si acquisite una Abilità Eroica.
  • Salvo diversamente scritto, tutte possono essere prese solo 1 volta.
  • Alcune hanno dei requisiti di classe e/o abilità specifiche per essere prese.
  • Le abilità eroiche generiche possono essere scelte da qualunque PG senza restrizioni di classi o clan
  • Le abilità eroiche di classe possono essere apprese solo se si ha padroneggiata quella determinata classe
  • Le abilità eroiche di clan possono essere apprese solo se si ha padroneggiato la Classe del Clan
  • Una volta padroneggiata una classe, non è obbligatorio prende l’abilità eroica proprio di quella classe.
Per richiedere le Abilità Eroiche è necessario mettere un Post nell'apposita bacheca.

EROICHE GENERICHE

AMBIDESTRISMO
Ottieni i benefici di Combattere con due armi anche con due armi di categoria diversa, perfino se una è un’arma da mischia e l’altra a distanza.

CHAKRA PLUS
Aumenti permanentemente il tuo Chakra massimo di 10.

JUTSU AGGIUNTIVI
Acquisendo questa abilità eroica, impari due jutsu scelti da una delle liste seguenti: ninjutsu, genjutsu o Iryojutsu. Entrambi i Jutsu devono provenire dalla medesima lista e seguono le normali regole per il lancio di jutsu di quella classe.

PI PLUS
Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 4

PV PLUS
Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 10.

EROICHE DI CLASSE

ARMIERE

MIGLIORIA
Una volta durante una giocata di riposo, puoi scegliere un’opzione:
  • aggiungi una qualità a un’arma, armatura o scudo che non ne ha
  • sostituisci la qualità corrente di un’arma, armatura o scudo con un’altra qualità
Quando usi l’abilità, scegli una qualità dalla lista standard per quel tipo di oggetto, a patto che il costo per la qualità scelta sia pari o inferiore a +1000 Ryo. Poi, devi spendere un ammontare di Ryo pari al doppio del modificatore del costo della qualità che hai scelto. L’oggetto modificato sarà pronto al termine della giocata. Puoi modificare un solo oggetto per giocata di riposo.

TASCHE PROFONDE
Quando spendi Punti Inventario, devi spendere un Punto Inventario in meno del normale (fino a un minimo di 1)

FUINJUTSER

COLPO DI SPUGNA
Puoi usare un’azione e spendere fino a 30 Chakra per scegliere una creatura a te visibile per ogni 5 Chakra spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo guarisce da tutti gli status e, se è sotto l’effetto di uno o più Jutsu con durata “Scena”, cessa invece di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi su ciascuna creatura scelta in questo modo vengono distrutti.

SIGILLO GUIDA
Quando colpisci una o più creature con un attacco utilizzando un’arma che appartiene alla categoria “A Chakra”, infliggi 5 danni extra e puoi scegliere una di quelle creature che verrà così marchiata da un sigillo. Quando lanci un Jutsu Offensivo che bersaglia soltanto la creatura scelta, il Test di Jutsu risulterà come un successo critico quando entrambi i dadi mostreranno lo stesso numero e non è un fallimento critico.

OMBRA

SVANIRE
Quando colpisci una o più creature con un attacco, puoi spendere 1 Punto Ninja. Se lo fai, ciascuna di quelle creature non può eseguire azioni che richiedono di poterti vedere fino all’inizio del tuo prossimo round.

AGILE COME UN’OMBRA
Finchè non hai armature marziali nè scudi equipaggiati, tutto il danno che subisci viene ridotto, prima di applicare le affinità, di un ammontare pari a [il tuo LA in schivata].

NINJUTSER

NINJUTSU FINALE
40 Chakra - Speciale - Istantaneo

Quando scegli questa Abilità Eroica, scegli un tipo di danno: aria, acqua, fuoco, fulmine o terra. Da questo momento, quando usi tale Jutsu, avrà sempre quel tipo di danno scelto.
Scegli una opzione quando la attivi:
Una creatura a te visibile subisce 50 danni del tipo che hai scelto
Scegli un numero qualsiasi di creature a te visibili e ciascuna subisce 30 danni dal tipo scelto.
I danni inflitti da questo Jutsu, ignorano Resistenze e Immunità e inoltre infligge 5 danni extra quando sei al livello 20 o superiore.

JUTSU DIFENSIVO POTENZIATO
Quando esegui l’azione di Guardia, se scegli di non coprire nessuna creatura, ottieni il seguente beneficio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Quando una creatura a te visibile lancia un Jutsu, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Chakra, puoi spendere un ammontare di Chakra pari a [10 + l’ammontare del costo totale del Jutsu lanciato] per bloccarlo (usi un muro elementale, una barriera, quello che vuoi), negandone qualsiasi effetto verso qualunque bersaglio.

GENJUTSER

GENJUTSU FINALE
Chakra: 50 - Speciale - Istantaneo

Un Jutsu ad area che dilania il cervello nemico con visioni terribili. Scegli un’opzione:
Una creatura a te visibile subisce 60 danni
scegli un numero di creature a te visibili e ciascuna di esse subisce 40 danni.
I danni aumentano di 5 se sei di livello 20 o superiore.
I danni inflitti da questo Jutsu non hanno tipo, ignorando di conseguenza le Affinità

CURA O PIEGA LA MENTE
Quando colpisci una o più creature con un Jutsu Offensivo, se hai un’arma “A chakra” equipaggiata e il Tiro Maggiore del tuo Test di Jutsu è pari o superiore ad 8, puoi far sì che ciascuna di esse smetta di essere sotto l’effetto di tutti i Jutsu con durata “scena” sotto il cui effetto si trova attualmente.
Quando lanci un Jutsu che bersaglia uno o più alleati, se hai un’arma “A chakra” equipaggiata, puoi scegliere uno status. Ciascun bersaglio di quel Jutsu guarisce dallo status scelto.

SUPPORTO


IRYOJUTSU FINALE
40 Chakra - Speciale - Istantaneo

Scegli un PG che si è arreso ma è ancora presente in scena: quel PG riprende immediatamente conoscenza e recupera un ammontare di Punti Vita pari al proprio valore di Crisi. Questo Jutsu non annulla le conseguenze della resa ed è inutile se quel PG ha lasciato la scena come parte della propria resa.
Un PG può ricevere i benefici di questo Jutsu solo una volta per scena.

RIFLESSIONE PURIFICATRICE (aver acquisito anche l’Iryojutsu “Aura Protettiva” o “Barriera yang”)
Scegli un tipo di danno a tua scelta.
Quando un nemico a te visibile infligge danno a una o più creature che sono sotto il Jutsu “Aura Protettiva” e/o “Barriera Yang” da te lanciato, il danno subito da ciascuna di quelle creature viene ridotto di un ammontare pari a [metà del tuo livello nella Classe “Supporto”] oppure a [il tuo livello diviso 10] (usa il più alto dei due; questa riduzione si applica prima delle Affinità). Dopodichè, puoi infliggere a quel nemico un ammontare di danni del tipo scelto pari a [metà del tuo livello]. Se lo fai, non puoi infliggere danno in questo modo fino all’inizio del tuo prossimo turno.

GUARDIANO

BASTIONE
Durante il primo round di ciascuna scena di combattimento. ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno e non puoi subire status (non guarisci da quelli subiti in precedenza). Questo dura fino alla fine del primo round

INCROLLABILE
Una volta per scena, se stai per essere ridotto a 0 PV, puoi invece scegliere di rimanere con 1 PV

MAESTRO D’ARMI

PIOGGIA DI COLPI (aver acquisito anche l’abilità Tempesta di Lame)
Quando esegui un attacco in mischia con la proprietà multi, se scegli di bersagliare soltanto una creatura, l’attacco infligge 5 danni extra se ha multi (2), oppure 10 danni extra se ha multi (3 o superiore)

STRETTA DELLA SCIMMIA
Puoi equipaggiare armi a due mani della categoria flagello, lancia, pesante e spada in un singolo slot mano.

EVOCATORE

EVOCAZIONE SUPREMA (aver raggiunto anche il livello 25).
Quando evochi un’Evocazione, puoi decidere di spendere 1 Punto Ninja e metà dei tuoi
Punti Vita attuali (arrotondando per difetto) per evocare l’Evocazione suprema della famiglia stessa. Se lo fai, l’Evocazione appare come una creatura di rango soldato della Specie Demone, sotto il tuo controllo (è un alleato e ha un suo turno indipendente nei combattimenti; se usi questa Abilità Eroica durante un combattimento, l’Evocazione si unisce alla scena al termine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno dei benefici di presenza che riceveresti normalmente evocando quell’Evocazione.

La creatura evocata ha il seguente profilo:
Livello pari al tuo livello.
d10 in una Caratteristica a tua scelta, d8 in tutte le altre Caratteristiche.
Punti Vita Massimi pari a【 il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Chakra.
Resistenza a due tipi di danno a tua scelta.
La creatura riceve tutti i benefici di presenza che l’evocazione ti conferirebbe di solito quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumentate, ecc.). Se un beneficio di presenza causa il congedo dell’evocazione, questo fa svanire la creatura evocata a meno che tu non spenda 20 Chakra.
Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche diverse a tua scelta e che infligge【 TM + 8】 danni fisici. Scegli due opzioni per l’attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica.
La creatura può eseguire l’azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di congedo o potere conferiti normalmente dall’Evocazione; se di congedo, farlo costringe la creatura evocata a svanire a meno che tu non spenda 20 Chakra.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di una famiglia di Evocazione:
La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status.
La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza, lasci la scena o evochi nuovamente un’Evocazione (che sia un’evocazione normale o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo).
La creazione dell’Evocazione Suprema va proposta alla gestione e segue le linee guida per creare i PNG.

RIVELAZIONE
Una volta per scena, se hai una Evocazione in campo, puoi usare un'azione e spendere 2 Punti Ninja per innescare l’effetto di congedo di quella evocazione senza però congedarla. Questo tipo di congedo non fa innescare alcuna Abilità che riguarda il congedo.

TAIJUTSER

COLPI POTENZIATI
Quando colpisci uno o più bersagli con un attacco in mischia, ciascun bersaglio subisce 5 danni extra.

MAREA CRESCENTE
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un’arma che appartiene alla categoria “Da Rissa”, se non hai armature marziali nè scudi equipaggiati, ottieni 1 punto coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi “da rissa” infliggono danno extra pari ai tuoi Punti Coraggio (da segnare tra [ ] a fine azione). Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Punti Coraggio al termine del tuo turno, devi spendere tutti i tuoi Punti Coraggio che hai accumulato e recuperare 10 Punti Vita e 10 Chakra.

TIRATORE

MIRA PERFETTA (aver acquisito anche l’abilità Colpo di Avvertimento)
Quando colpisci una o più creature con un attacco a distanza e scegli di non infliggere danno per ottenere i benefici dell’Abilità “colpo di avvertimento”, puoi scegliere due opzioni invece di una.

DARDI POTENZIATI
Quando colpisci uno o più bersagli con un attacco a distanza, ciascun bersaglio subisce 5 danni extra.

SENSITIVO

PREVEDIBILE!
Durante una scena di combattimento, puoi usare un’azione e spendere 20 Chakra per anticipare le mosse di una creatura a te visibile, a patto che tu conosca due o più Tratti di quella creatura. Se lo fai, scegli un’azione tra le seguenti: Attacco, Guardia, Jutsu, Obiettivo, Abilità. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la creatura deve spendere 20 Chakra ogni volta che decide di eseguire l’azione scelta. Se non può farlo, deve scegliere un’azione differente.

SCANSIONE RAPIDA
Quando esegui l’azione di Studio durante un combattimento, puoi analizzare i profili di tutti i nemici a te visibili. Se lo fai effettui un singolo Test Aperto (INT + INT] e applichi il risultato separatamente a ciascun nemico. Tuttavia se possiedi l’abilità “Sensibilità Percettiva”, questo Test non può innescarla.

TATTICO

ETERNA BATTAGLIA
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Fortezza del Kage, Samurai in Carica ed Editto
del Daimyo sono dimezzati.

TABULA RASA
Dopo che usi “Fortezza del Kage” o “Editto del Daimyo”, se sei in Crisi, puoi far sì che tutte le creature nemiche presenti nella scena perdano 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore.

EROICHE DI CLAN

CLAN KUROTSUTA

AVVERSITA’
Finchè sei afflitto da uno o più status, ottieni un bonus di +1 a qualsiasi Test per ogni status da cui sei afflitto e infliggi +2 danni extra per ogni status da cui sei inflitto

FENDENTE PROFONDO
Quando colpisci una o più creature con l’attacco gratuito dell’Abilità “Fendente dello Yin”, usando un’arma della categoria spada, ciascuna di quelle creature perde anche un ammontare di Chakra pari a [il numero ottenuto sul dado di Vigore di Fendente dello Yin].
Se il numero uscito dal dado di Vigore è pari o superiore a 8, puoi scegliere una delle creature colpite dall’attacco: se hai un Legame verso di essa, quella creatura esegue una azione in meno durante il suo prossimo turno (fino a un minimo di 0 azioni).

CLAN SICHIBI NO HA

ECDISI SUPERIORE
Quando usi l’Abilità “Ecdisi”, puoi anche scegliere una o entrambe queste opzioni:
guarisci da tutti gli status
se sei sotto l’effetto di uno o più Jutsu con durata scena, non sei più sotto quegli effetti

TERIOMORFOSI SUPERIORE
Quando utilizzi l’Abilità “Teriomorfosi” durante un combattimento, puoi manifestare gli effetti fi fino a tre terioforme tra quelle che hai imparato (anziché due) e puoi eseguire immediatamente un’azione aggiuntiva. Questa azione aggiuntiva non può essere usata per l’Abilità Teriomorfosi.

CLAN MINAZUCHI

FORZA DELLE CINQUE SORGENTI
Dopo aver eseguito una invocazione durante un combattimento, tu e fino a un alleato a te visibile aumentate di una taglia di dado una caratteristica. Questo incremento dura fino al termine della scena o fino a quando usi nuovamente questa Abilità. La Caratteristica influenzata dipende dalla sorgente che hai invocato:
Acqua (Volontà)
Aria (Intuito)
Fuoco (Destrezza)
Fulmine (Vigore)
Terra (una Caratteristica a tua scelta dell’Invocatore)

SORGENTE INTERIORE
Quando ottieni questa Abilità Eroica e ogni volta che fai una Giocata di riposo, puoi scegliere una sorgente tra: aria, acqua, fulmine, fuoco e terra. Se lo fai, ottieni i seguenti benefici fino alla tua prossima Giocata di riposo:
Puoi sempre considerare la sorgente scelta disponibile durante qualsiasi giocata e scena, in aggiunta alle sorgenti disponibili
Ottieni resistenza al danno corrispondente alla sorgente scelta
Quando infliggi danno, puoi cambiare il tipo in quello corrispondente alla sorgente scelta. Se lo fai, quel danno ignora le Resistenze.

CLAN SEIMEIKA

CLOROMANZIA SUPERIORE
Una volta per turno, quando un seme seimei lascia il suo giardino, se quel seme ha uno o più effetti “al termine del tuo turno”, puoi spendere 20 chakra. Se lo fai, riproduci uno di quegli effetti a tua scelta.

POLLICE VERDE
Quando riempi una o più sezioni del tuo Orologio di crescita, puoi scegliere un’opzione:
riempi 1 sezione aggiuntiva
riempi 1 sezione in meno (minimo 0 sezioni riempite)
Se lo fai, puoi utilizzare nuovamente questo effetto fino a quando il tuo orologio di crescita non si è svuotato completamente. Inoltre il danno inflitto dai tuoi semi seimei, ignora le Resistenze

CLAN KANETSUGU

DOSAGGIO ESPERTO
I Tonici da te usati e i Jutsu da te lanciati, possono ora far sì che le creature recuperino Punti Vita e Chakra al di sopra dei propri punteggi di Punti Vita e Chakra massimi. Ciò non può far sì che i PV e/o CH attuale di una creatura raggiunga un valore superiore al 150% dei rispettivi punteggi massimi; Al termine di ciascuna scena, se i PV e/o il CH attuale di queste creature sono ancora al di sopra dei massimi, diventano invece pari a quei punteggi.

PISOLINO
Nel tuo turno durante un combattimento puoi usare un’azione per recuperare un ammontare di Punti Vita e Chakra pari a [20 + metà del tuo livello] e guarire da tutti gli status. Se lo fai, il tuo turno termina subito, perdi la capacità di vedere e sentire, i tuoi valori di Difesa e Difesa Speciale diventano pari a 5 e non possono ulteriormente essere modificati. Queste penalità terminano all’inizio del tuo prossimo turno, oppure dopo che perdi Punti Vita, oppure dopo che vieni colpito da un attacco o un jutsu offensivo.

CLAN AMAHARA

REPETITA IUVANT (aver acquisito anche l’abilità “Condanna” o “Incoraggiamento”)
Una volta per turno durante un combattimento, dopo aver usato l’abilità “condanna” o “incoraggiamento”, puoi immediatamente usare quella stessa abilità una seconda volta (sul medesimo bersaglio o altro). Devi comunque pagarne il costo in chakra.

RETORICA DISARMANTE
Durante una scena di combattimento, puoi usare un’azione e scegliere una creatura di rango soldato che sia in grado di sentirti e comprenderti (il Master ti dice se i bersagli sono validi o meno). Se la creatura è afflitta dallo status scosso o è in crisi, puoi spendere un ammontare di Chakra pari a [20 + metà del livello della creatura] per far sì che abbandoni la scena pacificamente.

CLAN KAWARIMI

JUTSU POTENZIATI
Quando lanci un Jutsu che infligge danno a una o più creature, quel Jutsu infligge 5 danni extra a ciascuna creatura.

ROBUSTEZZA ADATTABILE
Quando effettui un Test di Jutsu per un Jutsu, puoi sostituire uno dei dadi di caratteristica con Vigore. Finchè la formula del Test di Precisione di un’arma da te equipaggiata include il Vigore, puoi considerarla appartenente anche alla categoria “A Chakra” ai fini di Abilità e altri effetti che lo richiedono.