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PUNTI VITA E CHAKRA

IN GENERALE

PUNTI VITA

I PV, indicano la forza vitale, lo spirito combattivo e la salute fisica del personaggio, oltre la capacità di sopportare colpi, dolore e fatica. Perderli non implica per forza ricevere una ferita o una lesione, ma può essere anche solo l'affaticamento fisico o il dolore intenso.
Sono come uno scudo che protegge i PG da quel colpo finale che li metterebbe fuori combattimento.
Solo quando i PV vanno a 0, allora si può narrare come il colpo penetra la carne nemica. Prima ci sono lividi, bruciature o stanchezza.

PV attuali: mai possono essere sotto lo 0 e mai sopra i PV massimi

Crisi: equivale alla metà dei PV massimi arrotondata per difetto. Se i PV attuali del PG sono pari o inferiori a questo valore, il PG è in Crisi, sta passando un brutto momento e si vede. Alcuni effetti di gioco si attivano proprio mentre si è in Crisi.

CHAKRA

Il Chakra è la forza interiore e la capacità di concentrarsi di un PG, come anche la capacità di sostenere lo stress psicologico.

Chakra attuale: mai può essere sotto lo 0 e mai sopra il Chakra massimo

Spendere Chakra: i Jutsu e altre capacità richiedono una spesa di Chakra. Ciò si fa solo se si dispone di Chakra attuale a sufficienza per pagare il totale del costo.

0 Chakra: sei mentalmente esausto e provato, ma non subisci particolari conseguenze, a parte il fatto che non potrai usare questa risorsa.

RECUPERO PUNTI VITA E CHAKRA

Ogni giorno, il PG recupera in automatico un ammontare di Punti Vita e Chakra pari a:
(Livello del PG*3)
E' possibile recuperare PV e Chakra anche utilizzando dei consumabili e spendendo quindi dei Punti Inventario.

ZERO PUNTI VITA

PNG

Quando un PNG va a 0 PV, perde ogni volontà di battersi. Chiunque lo abbia sconfitto ha la facoltà di determinarne il fato: ucciderlo, catturarlo, costretto alla fuga o perdere i sensi. Alcuni PNG, a discapito del Master, potrebbero svanire in automatico se sconfitti.

CATTIVI

Sono PNG un po’ più importanti e a 0 PV, potrà scegliere tra Resa e Fuga.

Fuga: i cattivi dispongono di una riserva speciale di punti, l’opposto dei Punti Ninja, ovvero i Punti Nemesi. Un Cattivo può spendere 1 Punto Nemesi per sparire dalla scena, mettendosi in salvo. Può usare questa opzione massimo 1 volta, se minore, 2 volte se medio o 3 volte se maggiore.

Resa: si comporta come un qualsiasi altro PNG, ma questa scelta si fa quando non ha altra scelta.

PERSONAGGI

Quando un PG va a 0 PV, deve scegliere tra Sacrificio e Resa

Sacrificio

puoi immolarti per realizzare l’impossibile. Ma devi soddisfare almeno due dei seguenti requisiti:
  • Un Cattivo è presente in scena
  • Il gesto porta beneficio a un PG con cui si ha un Legame
  • Il PG che compie il gesto crede che questo renderà il mondo migliore
Dev’essere una scena epica e senza freni. Potrebbe anche risolvere un conflitto o ridurre la potenza del nemico di molto. E’ una scena epica e tragica in quanto il PG morirà e non avrà modo di tornare in vita.

Resa

I PG che si arrendono perdono i sensi e sono incapaci di agire per il resto della scena, perfino se dovessero essere curati.
Nessuno può uccidere, nemmeno il Master, chi sceglie la resa, ma può imporre una conseguenza sottostante o inventarla adattandola al contesto.

Se diversi PG si arrendono, il Master può dare una conseguenza unica per tutto il gruppo a fine scena, o una per ogni PG. La conseguenza va data subito o anche tenuta per dopo.

In generale come conseguenze si evitano ferite mortali e amputazioni.

Quando un PG sceglie la resa, prende subito 2 Punti Ninja

All’inizio della prossima scena quando riappare, il PG riprende i sensi e recupera un ammontare di PV pari al suo valore di Crisi

Ecco esempi di conseguenze:
  • Disperazione: Il nemico ottiene una vittoria decisiva, oppure gli eroi perdono la fiducia o l’approvazione di una figura o gruppo importante.
  • Oscurità: Il PG deve cambiare il Tema, scegliendo uno tra i seguenti: Colpa, Dubbio, Ira, Vendetta.
  • Perdita: Qualcosa di incredibilmente prezioso e importante, come un oggetto ninja raro, una persona amata o un antico cimelio, viene sottratto al PG.
  • Risentimento: Il PG deve cancellare un suo Legame e stringerne uno nuovo con un personaggio scelto dal Master. Il nuovo Legame deve essere di odio, inferiorità o sfiducia, a scelta del Giocatore.
  • Separazione: Il PG non si trova più con i suoi alleati. Potrebbe essere stato catturato, trascinato via, essersi perso o aver naufragato in un luogo ignoto.