COME FUNZIONANO

Quando non è sufficiente un Test per capire se una prova ha successo o meno e quando questa prova richiede più passaggi, necessita di avere una progressione, o quando un evento inizia ad avere un countdown, gli orologi sono la cosa migliore.

Il Master o il gruppo di gioco può mettere in scena un orologio. Questo è composto da 4 a 12 sezioni. Ogni orologio deve essere legato a uno specifico ostacolo, evento o altro, ed è possibile attivarne quanti se ne vuole nella scena.
Gli orologi non hanno un approccio specifico e quindi i PG potranno interagire con esso con l’approccio che preferiscono. Una volta riempito e completo un orologio, l’evento legato ad esso si compie o viene fermato.

RIEMPIRE GLI OROLOGI

Si riempiono di norma con dei Test.
Si riempie 1 sezione effettuando un Test con successo
Si riempie di 1 sezione aggiuntiva se il risultato del Test è superiore al LD di almeno 3 punti, oppure 2 sezioni aggiuntive se è superiore di almeno 6 punti.
In caso di successo critico, è possibile usare l’opportunità per riempire 2 sezioni aggiuntive

E’ possibile invertire la cosa per gli orologi che rappresentano una minaccia o un pericolo, dove sono i fallimenti a far progredire le sezioni e quindi si ha:
Si riempie 1 sezione fallendo un Test
Si riempie di 1 sezione aggiuntiva se il risultato del Test è inferiore al LD di almeno 3 punti, oppure 2 sezioni aggiuntive se è inferiore di almeno 6 punti.
In caso di fallimento critico, è possibile usare l’opportunità per riempire 2 sezioni aggiuntive

E’ possibile inoltre svuotare le sezioni degli orologi, proprio per cercare di eliminare la minaccia o ostacolarla. E quando questi torna a 0, allora la minaccia è sventata. In questo caso funziona come per riempire gli orologi.
Il Master può mettere anche orologi svincolati dalle azioni dei PG. Magari è un conto alla rovescia, un semplice countdown temporale. Come anche può eliminare orologi quando ritiene che siano non più raggiungibili o utili.