IN GENERALE
Per prima cosa, non tutti i conflitti o i problemi si devono risolvere con una scena di conflitto.
Se ritenete che con un semplice orologio o un semplice Test la cosa si risolve, fatelo.
Inoltre per “conflitto” non si intende solo menare le mani, ma anche scontri verbali e sociali.
E’ un momento dove la scena si stringe sui protagonisti e vi sono scambi rapidi e veloci.
STRUTTURA DI UN CONFLITTO
Le scene di conflitto si sviluppano come una serie di round.
Ogni round, i partecipanti si alternano nello svolgimento dei turni, a partire dal gruppo che ha l’iniziativa.
Ogni turno permette una singola azione, anche se alcune abilità o altro permettono di poter compiere più azioni nello stesso turno.
Non vi è una tempistica precisa e a volte è comodo avere Orologi che magari indicano quanto tempo si ha prima che crolli un soffitto, ma è il Master che decide come e quando usare gli strumenti per rendere il conflitto più adrenalinico.
SPAZI E DISTANZE
Questo è un punto molto peculiare.
In puro stile JRPG Shounen e in linea con un approccio cinematografico, le scene di conflitto partono dal presupposto che tutti i partecipanti siano in grado di raggiungere facilmente alleati e nemici.
Ma ci sono delle considerazioni:
Azioni e Descrizioni
Rimanete vaghi quando descrivete distanze e movimenti. Ciò che importa è chi o cosa tenterà di fermarvi.
Attacchi
La differenza tra attacchi in mischia e distanza non è la gittata, ma le abilità con cui interagiscono e la possibilità o incapacità di colpire nemici volanti o altre creature evasive.
Se un ninja vuole dare un pugno a un nemico “lontano”, non perdiamo tempo a discutere se ce la fa o meno, ma piuttosto è interessante capire proprio come ha fatto.
Se pensate che tale approccio renda più vulnerabili i PG fragili, avete in parte ragione, ma è in questo caso che entrano in gioco l’azione “Guardia” e le Abilità “Protezione” e “Provocazione”.
Subire un colpo al posto di un alleato può risultare fondamentale per la vittoria
Scene Spezzate
Se la scena di conflitto coinvolge luoghi molto distanti tra loro, è necessario stabilire quali PG siano parti attive in ciascun luogo. Poi si prosegue con la scena “tagliando” da uno all’altro in base all’ordine di iniziativa.
PG in due luoghi diversi non possono in genere interagire tra loro, ma è possibile che a una certa, le scene si uniscano e il gruppo si ricompatti.
Ok, ma…
Alcuni comunque avranno dei dubbi a questa cosa.
“ma se un cecchino prende di mira da una torre?”
“ma se ci fosse un dirupo a spezzare a metà la zona di combattimento?”
In sostanza state a questi consigli:
Non complicatevi le cose. Meglio sfruttare i punti di forza del gioco ed evitare situazioni in cui la sospensione dell’incredulità diventi troppo forzata
A volte basta sperimentare. Se si vuole introdurre la distanza nella scena come elemento importante, è possibile trattarla come un puzzle da risolvere in maniera creativa durante il conflitto. Per esempio, gli attacchi in mischia potrebbero essere inutili durante uno scontro tra due sponde di un dirupo, ma è possibile usarli qualora si trovasse una strada per attraversarlo, magari con un Orologio o facendo una prova di salto per evitare di finire nel burrone, ritrovandosi dall’altra parte.
I combattimenti non vanno risolti con l’attenta analisi di movimenti e spostamenti, ma dall’uso delle Abilità e delle Azioni nei momenti giusti.
GIOCO DI SQUADRA
Quando un PG effettua un Test durante una scena di combattimento, qualsiasi altro PG che non abbia ancora svolto il turno durante il round in corso, può decidere di aiutarlo.
Se almeno uno lo fa, questi diventa un supporto al PG che invece fa l’azione. I PG supporto, donano al PG che fa l’azione un +1 al suo Test e inoltre un bonus ulteriore pari alla forza del Legame che ha eventualmente con lui. Se più PG supporto hanno un legame con il PG che effettua la prova, si prende il Legame con la forza più alta e quindi non si sommano tra loro.
Se si aiuta qualcuno, il proprio turno è stato “consumato” per aiutare il compagno e quindi, quando dovranno scrivere l’azione, dovranno descrivere unicamente come hanno aiutato appunto il compagno e le conseguenze, successo o fallimento, della sua prova in quanto anche loro coinvolti. Quindi attenzione quando si decide di aiutare.
EFFETTI LEGATI AL TURNO
Se un effetto dura “fino all’inizio del prossimo turno del PG” o “fine al termine del prossimo turno del PG”, l’effetto si esaurisce anche con la chiusura della scena di combattimento.
Questi effetti terminano anche se il PG muore, perde i sensi o lascia la scena
Se ritenete che con un semplice orologio o un semplice Test la cosa si risolve, fatelo.
Inoltre per “conflitto” non si intende solo menare le mani, ma anche scontri verbali e sociali.
E’ un momento dove la scena si stringe sui protagonisti e vi sono scambi rapidi e veloci.
STRUTTURA DI UN CONFLITTO
- Determinare quali PG e PNG siano coinvolti nel conflitto. Tutti gli altri sono comparse e rimarranno sullo sfondo.
- Avere chiaro l’obiettivo del conflitto e avere l’equipaggiamento pronto
- I PG hanno sempre l’iniziativa nel conflitto. Questo però decade se in scena c’è un Cattivo, e in quel caso iniziano i PNG. Nel caso di un PVP, decidono i giocatori in base al contesto o sarà un tiro di dado se non si raggiunge una quadra
- Il conflitto si sviluppa in Round consecutivi. In ogni Round, alleati e nemici si alternano nello svolgimento dei Turni, cominciando con un membro dello schieramento che ha l’iniziativa.
- Si può svolgere 1 sola azione per turno
- Non si può “passare” il turno
- Se uno schieramento è più numeroso dell’altro, i turni si alternano finchè possibile, dopodichè il gruppo più numeroso svolge i restanti turni fino al termine del round.
- Quando tutti hanno svolto il proprio turno, il round termina. Se il combattimento continua, allora si riparte
- Il Master può dichiarare il termine di una scena di conflitto in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. Ciò accade in genere quando una delle due parti raggiunge i propri scopi, quando tutte tranne una non possono o non vogliono continuare, oppure se si raggiunge un compromesso accettabile.
- In genere tutti i PG sono coinvolti nel conflitto, ma a volte no e quindi alcuni fanno le comparse. Quando vogliono e entrano nel conflitto in un momento successivo, rientrano nell’alternanza dei turni che si è presa dall’inizio.
Le scene di conflitto si sviluppano come una serie di round.
Ogni round, i partecipanti si alternano nello svolgimento dei turni, a partire dal gruppo che ha l’iniziativa.
Ogni turno permette una singola azione, anche se alcune abilità o altro permettono di poter compiere più azioni nello stesso turno.
Non vi è una tempistica precisa e a volte è comodo avere Orologi che magari indicano quanto tempo si ha prima che crolli un soffitto, ma è il Master che decide come e quando usare gli strumenti per rendere il conflitto più adrenalinico.
SPAZI E DISTANZE
Questo è un punto molto peculiare.
In puro stile JRPG Shounen e in linea con un approccio cinematografico, le scene di conflitto partono dal presupposto che tutti i partecipanti siano in grado di raggiungere facilmente alleati e nemici.
Ma ci sono delle considerazioni:
Azioni e Descrizioni
Rimanete vaghi quando descrivete distanze e movimenti. Ciò che importa è chi o cosa tenterà di fermarvi.
Attacchi
La differenza tra attacchi in mischia e distanza non è la gittata, ma le abilità con cui interagiscono e la possibilità o incapacità di colpire nemici volanti o altre creature evasive.
Se un ninja vuole dare un pugno a un nemico “lontano”, non perdiamo tempo a discutere se ce la fa o meno, ma piuttosto è interessante capire proprio come ha fatto.
Se pensate che tale approccio renda più vulnerabili i PG fragili, avete in parte ragione, ma è in questo caso che entrano in gioco l’azione “Guardia” e le Abilità “Protezione” e “Provocazione”.
Subire un colpo al posto di un alleato può risultare fondamentale per la vittoria
Scene Spezzate
Se la scena di conflitto coinvolge luoghi molto distanti tra loro, è necessario stabilire quali PG siano parti attive in ciascun luogo. Poi si prosegue con la scena “tagliando” da uno all’altro in base all’ordine di iniziativa.
PG in due luoghi diversi non possono in genere interagire tra loro, ma è possibile che a una certa, le scene si uniscano e il gruppo si ricompatti.
Ok, ma…
Alcuni comunque avranno dei dubbi a questa cosa.
“ma se un cecchino prende di mira da una torre?”
“ma se ci fosse un dirupo a spezzare a metà la zona di combattimento?”
In sostanza state a questi consigli:
Non complicatevi le cose. Meglio sfruttare i punti di forza del gioco ed evitare situazioni in cui la sospensione dell’incredulità diventi troppo forzata
A volte basta sperimentare. Se si vuole introdurre la distanza nella scena come elemento importante, è possibile trattarla come un puzzle da risolvere in maniera creativa durante il conflitto. Per esempio, gli attacchi in mischia potrebbero essere inutili durante uno scontro tra due sponde di un dirupo, ma è possibile usarli qualora si trovasse una strada per attraversarlo, magari con un Orologio o facendo una prova di salto per evitare di finire nel burrone, ritrovandosi dall’altra parte.
I combattimenti non vanno risolti con l’attenta analisi di movimenti e spostamenti, ma dall’uso delle Abilità e delle Azioni nei momenti giusti.
GIOCO DI SQUADRA
Quando un PG effettua un Test durante una scena di combattimento, qualsiasi altro PG che non abbia ancora svolto il turno durante il round in corso, può decidere di aiutarlo.
Se almeno uno lo fa, questi diventa un supporto al PG che invece fa l’azione. I PG supporto, donano al PG che fa l’azione un +1 al suo Test e inoltre un bonus ulteriore pari alla forza del Legame che ha eventualmente con lui. Se più PG supporto hanno un legame con il PG che effettua la prova, si prende il Legame con la forza più alta e quindi non si sommano tra loro.
Se si aiuta qualcuno, il proprio turno è stato “consumato” per aiutare il compagno e quindi, quando dovranno scrivere l’azione, dovranno descrivere unicamente come hanno aiutato appunto il compagno e le conseguenze, successo o fallimento, della sua prova in quanto anche loro coinvolti. Quindi attenzione quando si decide di aiutare.
EFFETTI LEGATI AL TURNO
Se un effetto dura “fino all’inizio del prossimo turno del PG” o “fine al termine del prossimo turno del PG”, l’effetto si esaurisce anche con la chiusura della scena di combattimento.
Questi effetti terminano anche se il PG muore, perde i sensi o lascia la scena