← Documents

SCENE DI CONFLITTO E COMBAT SYSTEM

IN GENERALE

Per prima cosa, non tutti i conflitti o i problemi si devono risolvere con una scena di conflitto.
Se ritenete che con un semplice orologio o un semplice Test la cosa si risolve, fatelo.
Inoltre per “conflitto” non si intende solo menare le mani, ma anche scontri verbali e sociali.

E’ un momento dove la scena si stringe sui protagonisti e vi sono scambi rapidi e veloci.

STRUTTURA DI UN CONFLITTO
  • Determinare quali PG e PNG siano coinvolti nel conflitto. Tutti gli altri sono comparse e rimarranno sullo sfondo.
  • Avere chiaro l’obiettivo del conflitto e avere l’equipaggiamento pronto
  • I PG hanno sempre l’iniziativa nel conflitto. Questo però decade se in scena c’è un Cattivo, e in quel caso iniziano i PNG. Nel caso di un PVP, decidono i giocatori in base al contesto o sarà un tiro di dado se non si raggiunge una quadra
  • Il conflitto si sviluppa in Round consecutivi. In ogni Round, alleati e nemici si alternano nello svolgimento dei Turni, cominciando con un membro dello schieramento che ha l’iniziativa.
  • Si può svolgere 1 sola azione per turno
  • Non si può “passare” il turno
  • Se uno schieramento è più numeroso dell’altro, i turni si alternano finchè possibile, dopodichè il gruppo più numeroso svolge i restanti turni fino al termine del round.
  • Quando tutti hanno svolto il proprio turno, il round termina. Se il combattimento continua, allora si riparte
  • Il Master può dichiarare il termine di una scena di conflitto in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. Ciò accade in genere quando una delle due parti raggiunge i propri scopi, quando tutte tranne una non possono o non vogliono continuare, oppure se si raggiunge un compromesso accettabile.
  • In genere tutti i PG sono coinvolti nel conflitto, ma a volte no e quindi alcuni fanno le comparse. Quando vogliono e entrano nel conflitto in un momento successivo, rientrano nell’alternanza dei turni che si è presa dall’inizio.
ROUND E TURNI

Le scene di conflitto si sviluppano come una serie di round.
Ogni round, i partecipanti si alternano nello svolgimento dei turni, a partire dal gruppo che ha l’iniziativa.
Ogni turno permette una singola azione, anche se alcune abilità o altro permettono di poter compiere più azioni nello stesso turno.
Non vi è una tempistica precisa e a volte è comodo avere Orologi che magari indicano quanto tempo si ha prima che crolli un soffitto, ma è il Master che decide come e quando usare gli strumenti per rendere il conflitto più adrenalinico.

SPAZI E DISTANZE

Questo è un punto molto peculiare.
In puro stile JRPG Shounen e in linea con un approccio cinematografico, le scene di conflitto partono dal presupposto che tutti i partecipanti siano in grado di raggiungere facilmente alleati e nemici.
Ma ci sono delle considerazioni:

Azioni e Descrizioni
Rimanete vaghi quando descrivete distanze e movimenti. Ciò che importa è chi o cosa tenterà di fermarvi.

Attacchi
La differenza tra attacchi in mischia e distanza non è la gittata, ma le abilità con cui interagiscono e la possibilità o incapacità di colpire nemici volanti o altre creature evasive.
Se un ninja vuole dare un pugno a un nemico “lontano”, non perdiamo tempo a discutere se ce la fa o meno, ma piuttosto è interessante capire proprio come ha fatto.
Se pensate che tale approccio renda più vulnerabili i PG fragili, avete in parte ragione, ma è in questo caso che entrano in gioco l’azione “Guardia” e le Abilità “Protezione” e “Provocazione”.
Subire un colpo al posto di un alleato può risultare fondamentale per la vittoria

Scene Spezzate
Se la scena di conflitto coinvolge luoghi molto distanti tra loro, è necessario stabilire quali PG siano parti attive in ciascun luogo. Poi si prosegue con la scena “tagliando” da uno all’altro in base all’ordine di iniziativa.
PG in due luoghi diversi non possono in genere interagire tra loro, ma è possibile che a una certa, le scene si uniscano e il gruppo si ricompatti.

Ok, ma…

Alcuni comunque avranno dei dubbi a questa cosa.
“ma se un cecchino prende di mira da una torre?”
“ma se ci fosse un dirupo a spezzare a metà la zona di combattimento?”
In sostanza state a questi consigli:

Non complicatevi le cose. Meglio sfruttare i punti di forza del gioco ed evitare situazioni in cui la sospensione dell’incredulità diventi troppo forzata

A volte basta sperimentare. Se si vuole introdurre la distanza nella scena come elemento importante, è possibile trattarla come un puzzle da risolvere in maniera creativa durante il conflitto. Per esempio, gli attacchi in mischia potrebbero essere inutili durante uno scontro tra due sponde di un dirupo, ma è possibile usarli qualora si trovasse una strada per attraversarlo, magari con un Orologio o facendo una prova di salto per evitare di finire nel burrone, ritrovandosi dall’altra parte.
I combattimenti non vanno risolti con l’attenta analisi di movimenti e spostamenti, ma dall’uso delle Abilità e delle Azioni nei momenti giusti.

GIOCO DI SQUADRA

Quando un PG effettua un Test durante una scena di combattimento, qualsiasi altro PG che non abbia ancora svolto il turno durante il round in corso, può decidere di aiutarlo.
Se almeno uno lo fa, questi diventa un supporto al PG che invece fa l’azione. I PG supporto, donano al PG che fa l’azione un +1 al suo Test e inoltre un bonus ulteriore pari alla forza del Legame che ha eventualmente con lui. Se più PG supporto hanno un legame con il PG che effettua la prova, si prende il Legame con la forza più alta e quindi non si sommano tra loro.
Se si aiuta qualcuno, il proprio turno è stato “consumato” per aiutare il compagno e quindi, quando dovranno scrivere l’azione, dovranno descrivere unicamente come hanno aiutato appunto il compagno e le conseguenze, successo o fallimento, della sua prova in quanto anche loro coinvolti. Quindi attenzione quando si decide di aiutare.

EFFETTI LEGATI AL TURNO
Se un effetto dura “fino all’inizio del prossimo turno del PG” o “fine al termine del prossimo turno del PG”, l’effetto si esaurisce anche con la chiusura della scena di combattimento.
Questi effetti terminano anche se il PG muore, perde i sensi o lascia la scena

LE AZIONI

Di seguito vi è la liste delle azioni che è possibile fare nel proprio turno.

E’ bene tenere a mente che una singola azione, non vuol dire un singolo gesto, ma l’elemento principale dell’azione che corrisponde a una scelta tattica.
Un attacco può essere descritto come singolo pugno, ma anche una combo ben piazzata, un lancio di un singolo kunai, come un lancio di una selva di kunai e così via.

Oltre all’azione principale, i vostri PG possono fare anche attività minori tra cui:
  • raccogliere un oggetto da terra e/o lasciar cadere ciò che si ha in mano
  • estrarre o rinfoderare un’arma equipaggiata.
  • quando si raccoglie un accessorio, un’arma o uno scudo è possibile equipaggiarlo subito, ma solo se si dispone di uno slot libero del tipo adatto e se ne rispettano eventuali requisiti. Se si lascia cadere un oggetto equipaggiato, questo non è più considerato equipaggiato. Per riorganizzare il proprio equipaggiamento è necessario usare l’Azione Equipaggiamento
  • Lanciare velocemente un oggetto che si ha in mano a un altro personaggio
  • Eseguire una interazione minima, come aprire una porta aperta, tirare una leva o calciare un asse per superare una fenditura sul terreno
Tutto questo puoi farlo prima, dopo o anche durante l’azione principale. Come anche parlare, seppur la frazione di tempo è così stretta che non è possibile fare monologhi infiniti.
Tutto ciò che serve per aggiungere stile alla narrazione, rendendola unica e in linea con il PG, non richiede mai tempo. Il flavour non ha tempo. Quindi date spazio alla vostra fantasia.

AZIONE DI ATTACCO

1) Scegli il bersaglio. Devi conoscere la posizione del bersaglio e riuscire a vederlo, inoltre devi poterlo raggiungere con l’arma che stai usando.

2) Effettua il Test di Precisione previsto per l’arma. Il LD è pari in genere alla Difesa del bersaglio. Con un successo il colpo va a segno. Con un fallimento, l’avversario ha anticipato il pericolo, evitando o bloccando l’attacco.
Un fallimento critico è un fallimento automatico, mentre il successo critico è un successo automatico a prescindere dalla Difesa. Entrambi generano opportunità

3) Se il colpo va a segno, infliggi il danno in base alla formula dell’arma più eventuali bonus
Il bersaglio perde un ammontare di Punti Vita pari al danno subito.
Questo può essere modificato dalla sua Affinità al tipo di danno:
  • Vulnerabile: perde il doppio dei Punti Vita rispetto al normale
  • Resistente: perde la metà dei Punti Vita rispetto al normale
  • Immune: non perde Punti Vita
  • Assorbe: recupera Punti Vita pari ai danni inflitti dall’attacco
ATTACCHI GRATUITI
Alcuni effetti permettono di eseguire attacchi gratuiti. Questi seguono la procedura degli attacchi, ma in genere vengono eseguiti come parte di un’altra azione.

MULTI
Gli attacchi con la proprietà multi permettono di bersagliare un numero di creature pari o inferiore a quello indicato dalla specifica arma o effetto. Multi (2), ad esempio, permette di colpire fino a 2 bersagli diversi. Se lo fai esegui un singolo Test di Precisione e confronti il risultato con la Difesa di ciascun bersaglio. Un successo critico colpisce tutti i bersagli, mentre un fallimento critico li manca tutti. Poi applichi il danno a ciascun bersaglio come di norma.
La proprietà multi non permette di attaccare due volte o tre lo stesso bersaglio, ma sempre e solo bersagli diversi.

COMBATTERE CON DUE ARMI
Quando esegui l’azione di attacco e possiedi due armi della stessa categoria equipaggiate, puoi dichiarare di attaccare con entrambe.
Esegui entrambi gli attacchi nell’ordine che vuoi e sullo stesso bersaglio o su due bersagli diversi, ma avendo le seguenti penalità:

1) entrambi gli attacchi perdono la proprietà multi e non possono ottenerla

2) per il calcolo dei danni di entrambi gli attacchi, il valore di TM viene sempre considerato pari a 0

3) Non è possibile usare il combattere con due armi negli attacchi gratuiti. Inoltre i due attacchi sono due istanze separate e quindi vanno fatti due tiri distinti.

AZIONE DI EQUIPAGGIAMENTO

Usi un’azione per riposizionare un qualsiasi numero di oggetti equipaggiati nello zaino, per poi equipaggiare un qualsiasi numero di oggetti dallo zaino. L’unico oggetto che non puoi rimuovere o equipaggiare con questa azione è l’armatura.
Gli oggetti equipaggiati sono sempre a portata di mano. Ad esempio non serve usare questa azione per estrarre un’arma.
In questa azione è possibile comunque descrivere la scena, cosa dice il PG e come eventualmente si muove, di flavour, nello spazio.

AZIONE DI GUARDIA

Usi un’azione per ottenere i seguenti bonus:

1) Ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno

2) Quando effettui un test contrapposto con un altra creatura, ottieni un bonus di +2 al totale

3) Puoi scegliere di coprire un’altra creatura in scena. Se lo fai, non può essere bersagliata da attacchi in mischia fino all’inizio del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se muori, lasci la scena o perdi i sensi. Non puoi coprire una creatura se questa sta già coprendo una creatura a sua volta.

In questa azione è possibile comunque descrivere la scena, cosa dice il PG e come eventualmente si muove, di flavour, nello spazio.

AZIONE DI JUTSU

Usa un’azione per lanciare un Jutsu tra quelli che conosci, consumando il Chakra necessario.

AZIONE DI INTRALCIO

Usa un’azione per costringere un nemico in una posizione svantaggiosa. Una finta, una distrazione o un commento irritante. In base all’approccio il Master o in accordo con gli altri giocatori, ti dice che caratteristiche tirare per il Test.
Effettui dunque il Test con LD 10. Se è un successo, il bersaglio subisce uno status a tua scelta tra: scosso, debole, confuso o lento

AZIONE DI INVENTARIO

Usa un’azione per recuperare un oggetto consumabile dal tuo inventario e usarlo immediatamente come parte della stessa azione. Puoi usarlo su di te o un alleato in vista.
Se l’oggetto richiede di essere vicini al bersaglio e qualcuno o qualcosa lo blocca, il Master potrebbe richiedere un Test
Nel caso di oggetti che includono un Attacco Gratuito contro uno o più bersagli, questo viene eseguito come parte dell’Azione inventario.
Questa azione puoi eseguirla anche se hai oggetti equipaggiati su entrambe le mani.

AZIONE DI OBIETTIVO

Apri un orologio per un obiettivo della scena. Il master imposta sezioni e difficoltà. A volte per raggiungere l’obiettivo è sufficiente un singolo Test, ma altre volte serve l’orologio.
Poche sezioni indicano un obiettivo semplice. Tante sezioni, tipo 12 sezioni, indicano un obiettivo che potrebbe mettere fine al combattimento.

AZIONE DI STUDIO

Puoi usare un’azione per scoprire con chi o cosa hai a che fare. Definisci il cosa vuoi scoprire e il bersaglio.
Effettui quindi un Test Aperto, in genere [INT + INT] o anche [INT + VOL] se magari interroghi qualcuno o simili.

Il risultato determina cosa ottieni:
  • 7+ - Un vago suggerimento, utile ma generico
  • 10+ - Risposta completa, senza spazio a dubbi
  • 13+ - Risposta completa più un utile dettaglio
  • 16+ - Tutto ciò che si potrebbe mai sapere a riguardo
Una volta studiato qualcosa in questo modo, non puoi porre la stessa domanda di nuovo. Tuttavia, puoi esaminare altri aspetti del soggetto.

In un conflitto, se studi un PNG, invece segui un Test Aperto [INT + INT] come azione.
Il Master fornisce le seguenti informazioni in base al risultato:
  • 7+ - Rango, PV massimi, Chakra massimo del PNG
  • 10+ - come sopra, più Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Speciale e Affinità
  • 13+ - come sopra, più attacchi base e jutsu
Una volta effettuato lo studio di un PNG, non è possibile per il PG rifarlo in alcun modo, nemmeno se lo incontra più avanti o incontra una sua copia o un suo sosia.

AZIONE DI ABILITA’

Usi un’azione per Attivare un'abilità di Classe, come eventualmente indicato dall’abilità stessa.

ALTRE AZIONI

E’ possibile svolgere azioni che non rientrano in quelle spiegate precedentemente. Al Master e ai giocatori trovare la prova e il modo giusto di approcciarsi alla cosa, purché non sia troppo lento o macchinoso. Semplificate il più possibile meccanicamente.
Tra queste ne citiamo due:

NASCONDERSI:
se l’area di combattimento e la situazione lo permette, fai un Test [DES + INT] e confrontalo con la Difesa Speciale dei nemici in scena. Se superi il Test, fino all’inizio del tuo prossimo turno, non sei bersagliabile da Attacchi e Jutsu che richiedono di avere come bersaglio, una o più creature visibili. Non è possibile nascondersi nuovamente con tale azione se non dopo la fine del tuo prossimo turno.

CERCARE: fai un Test [INT + INT] con LD 13. Se superi il Test, tutti coloro che non sono visibili a causa del fatto che si sono nascosti con l'azione apposita, diventano visibili, almeno finchè non ritenteranno un nuovo tentativo di nascondersi