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TEST E RISOLUZIONI

IN GENERALE

In generale, i Test funzionano come segue:
  • Si tirano usando due caratteristiche, e quindi usando due dadi (anche lo stesso).
  • Il risultato dei due dadi si somma, assieme ad eventuali modificatori.
  • Si tira quando richiesto dalle regole o quando richiesto dal Master o quando la situazione è incerta.
I Test usano queste terminologie:
  • Modificatore: è un bonus/malus numerico che si aggiunge/toglie al Test
  • Risultato: il risultato del Test con anche modificatori eventuali
  • Livello Difficoltà (LD): se il risultato del Test è pari o superiore a questo valore, l’azione ha successo. IL LD è determinato dalle regole o dal Master
  • Tiro Maggiore (TM): è il valore più alto tra i due mostrati dai dadi tirati durante un Test.
  • Successo critico: quando i due dadi mostrano lo stesso numero ed è uguale o superiore al 6. Il test ha automaticamente successo, a prescindere dal LD e chi lo ha effettuato potrà applicare gli effetti di una Opportunità
  • Fallimento Critico: quando i due dadi mostrano entrambi 1. L’azione fallisce in automatico. Gli avversari ottengono un’Opportunità. Inoltre, chi fa il fallimento critico, guadagna 1 Punto Ninja.
  • Opportunità: sono dei colpi di scena che accadono nella scena. Si sceglie uno tra la lista e in presenza del Master sarà lui a decretare se la scelta è appropriata o meno. Alcuni Jutsu permettono di spendere l’opportunità per fare effetti aggiuntivi a quelli base.
Ecco la lista delle Opportunità:

Afflizione
Una creatura subisce uno status tra confuso, debole, lento e scosso

Colpo di Scena
Qualcuno o qualcosa a tua scelta appare all’improvviso in scena.

Favore
Con le tue azioni guadagni l’appoggio o l’ammirazione di qualcuno.

Informazione
Noti un indizio o dettaglio utile. Il Master può spiegarti di cosa si tratta o chiederti di inventarlo.

Legame
Stringi un Legame con qualcuno o qualcosa, oppure aggiungi un sentimento a un Legame già esistente.

Oggetto Perso
Un oggetto viene distrutto, perso, rubato o abbandonato.

Passo Falso
Scegli una creatura in scena, che finisce per fare un’affermazione compromettente decisa da chi la controlla.

Progresso
Puoi riempire o svuotare 2 sezioni di un Orologio.

Rivelazione
Scopri obiettivi e motivazioni di una creatura a tua scelta.

Scansione
Scopri una Vulnerabilità o un Tratto di una creatura a te visibile.

Vantaggio
Il primo Test effettuato da te o un tuo alleato riceve un bonus di +4.

I Livelli di Difficoltà sono:
  • 7 - Facile
  • 10 - Media
  • 13 - Difficile
  • 16 - Molto Difficile
Se tu o il Master siete indecisi su quale LD dare, usate il 10 e non sbagliate mai. E’ possibile stabilire un numero anche intermedio tra quelli esposti, ma se usati questi andate sempre sul sicuro. Importante, l’LD va sempre dichiarato.

TIPI DI TEST

Per quanto i Test funzionano alla stessa maniera, esistono diversi tipi di Test che servono per diverse cose. Alcune abilità o altro agiscono solo su alcuni tipi di test.

Test di Precisione:
funzionano come un Test qualsiasi, ma vanno usati quando un PG desidera colpire un bersaglio che è pronto per difendersi. Ogni arma del gioco include una formula per il Test di Precisione. Il LD del Test di base è la Difesa del bersaglio. Il TM invece viene usato per determinare il danno inflitto.

Test di Jutsu:
come per quelli di precisione, questi sono specifici per tutti i Jutsu Offensivi e alcune abilità peculiari. Le caratteristiche usate dipendono dal tipo di Jutsu o abilità. Il TM è spesso usato per i danni inflitti e in genere il LD del Test è di base pari alla Difesa Speciale del bersaglio.

Test Contrapposti:
un modo semplice per determinare una competizione tra PG o anche PNG. Ogni partecipante a questo Test tira le stesse caratteristiche e senza un LD. Chi fa il valore più alto vince. In caso di pareggio si ritira finchè uno dei partecipanti non vince. Se più persone fanno fallimenti critici o successi critici, che comunque generano opportunità come di norma, sono considerati un pareggio e quindi si ritira.

Test Aperti:
sono Test di caratteristica che non hanno LD. Il risultato indica solo quanto bene è stata fatta una cosa. Usati per la ricerca di informazioni, esaminare un’area, etc…Il risultato viene confrontato con la tabella dei valori standard di LD, dando risultati via via più completi ed esaustivi, più il risultato è alto.

Modificatori situazionali:
in presenza di un Master, se un giocatore è particolarmente abile nell’effettuare le proprie azioni in termini di coerenza del personaggio, idee innovative, capacità di sfruttare le informazioni sui nemici, etc.., può dare un +2 o anche un -2 al Risultato dell’eventuale Test.

Test Frequenti:
ecco la lista delle situazioni più comuni che potrebbero richiedere un test e le loro caratteristiche
  • Muoversi in silenzio, nascondersi e agire di nascosto. 【DES + DES】
  • Evitare una trappola o trovare un modo per scappare dal crollo di un edificio. 【DES + INT】
  • Anticipare le mosse di qualcuno e coglierlo di sorpresa. 【DES + INT】
  • Completare un’opera di artigianato o riparare qualcosa. 【DES + INT】
  • Muoversi con grazia per attirare l’attenzione di qualcuno. 【DES + VOL】
  • Esaminare o investigare qualcuno o qualcosa. 【INT + INT】
  • Ricordare un’informazione utile riguardo qualcosa. 【INT + INT】
  • Ottenere informazioni da qualcuno durante una conversazione. 【INT + VOL】
  • Persuadere qualcuno usando autorità o diplomazia. 【INT + VOL】
  • Svolgere lavori di fatica, come sollevare una grata o spingere una statua. 【VIG + VIG】
  • Resistere a intenso dolore o fatica. 【VIG + VOL】
  • Intimidire qualcuno con la forza. 【VIG + VOL】

INVOCARE UN TRATTO

INVOCARE UN TRATTO PER RITENTARE
Puoi spendere, dopo aver tirato un Test, 1 Punto Ninja per ritirare uno o entrambi i dadi.
Per poterlo fare però, è necessario che nell’azione che ha scatenato il Test, ci sia un riferimento a uno dei Tratti. Se non ve n’è nemmeno uno, non sarà possibile usare il Punto Ninja per ritirare. Questo vi incentiva a rimanere fedeli ai vostri tratti e a cercare di metterli sempre in mostra.
E’ possibile ritirare in questo modo quanto si vuole, spendendo di volta in volta 1 Punto Ninja.
Non è possibile invocare un tratto se si ha fatto un fallimento critico.

INVOCARE UN LEGAME PER MIGLIORARE UN TEST
Funziona come i Tratti e con gli stessi obblighi di coerenza e similari, ma il meccanismo è diverso.
Quando uso 1 Punto Ninja per invocare un Legame che ho messo nell’azione, allora aggiungo al risultato del Test un bonus, pari alla forza del Legame che ho usato.