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JUTSU, SIGILLI ED EVOCAZIONI

NINJUTSU

PATINA DI CHAKRA
10 Chakra - Un’arma - Scena

Infondi un’arma tua o di un alleato consenziente di un chakra elementale che possiedi. Scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, acqua o terra. Fino al termine del Jutsu, il danno causato dall’arma diventa del tipo scelto. Se hai quell’arma equipaggiata mentre lanci questo Jutsu, eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa azione.

COLPO IN PICCHIATA
10 Chakra - Se stessi - Istantanea

Esegui un attacco gratuito con un’arma da mischia equipaggiata. Questo attacco può bersagliare creature che possono essere bersagliate solo da attacchi a distanza.
Se hai un’arma della categoria da rissa, spada o lance per questo attacco, infligge 5 danni extra.
Se colpisci un bersaglio volante con questo attacco, puoi obbligarlo ad atterrare

BARRIERA DI CHAKRA
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Scena

Plasmi il chakra e proteggi i bersagli dal chakra elementare. Scegli un tipo di danno legato a un elemento del chakra a cui hai accesso tra: acqua, fulmine, terra, fuoco e aria. Finchè il Jutsu è attivo ciascun bersaglio ottiene Resistenza al tipo di danno scelto.

VORTICE DI CHAKRA
10 Chakra - Se stessi - Scena

Uno strato di chakra che genera un vento costante ti circonda, deviando frecce e dardi. Finchè il Jutsu permane attivo, ottieni un bonus di +2 alla Difesa contro gli attacchi a distanza.

RAITON MULTIPLO
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Fulmine.
Opportunità: ciascun bersaglio colpito subisce lo status confuso

RAITON SINGOLO
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 25] danni da Fulmine.
I danni inflitti da questo Jutsu ignorano le Resistenze

SUITON MULTIPLO
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Acqua.
Opportunità: ciascun bersaglio colpito subisce lo status lento

SUITON SINGOLO
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 25] danni da Acqua.
I danni inflitti da questo Jutsu ignorano le Resistenze

KATON MULTIPLO
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Fuoco.
Opportunità: ciascun bersaglio colpito subisce lo status scosso

KATON SINGOLO
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 25] danni da Fuoco.
I danni inflitti da questo Jutsu ignorano le Resistenze

FUUTON MULTIPLO
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Aria.
Opportunità: ciascun bersaglio colpito, se volante, sopra un tetto, su una parete di roccia, cade e atterra immediatamente

FUUTON SINGOLO
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 25] danni da Aria.
I danni inflitti da questo Jutsu ignorano le Resistenze

DOTON MULTIPLO
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Terra. Non puoi effettuare questo Jutsu mentre sei in volo, stai cadendo o mentre sei a mezz’aria.
Opportunità: ciascun bersaglio colpito possiede un’azione in meno (minimo 0) durante il suo prossimo turno

DOTON SINGOLO
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 25] danni da Terra.
I danni inflitti da questo Jutsu ignorano le Resistenze

GENJUTSU

ACCELERAZIONE
20 chakra - Una creatura - Scena

Il bersaglio vede il mondo attorno a sé più lento, avendo le percezioni sovrastimolate.
Fino al termine del Jutsu, il bersaglio può eseguire un’azione aggiuntiva tra Obiettivo, Intralcio o Studio. In alternativa può eseguire un Attacco Gratuito in più rispetto alla sua azione normale.
Dopo che il bersaglio ha eseguito due azioni aggiuntive in questo modo, questo Jutsu termina

ANOMALIA
20 Chakra - Una creatura - Scena - Offensivo

Mandi in tilt la natura del chakra nemico. Fino al termine di questo incantesimo, se il bersaglio subisce danni da un tipo che Assorbe o a cui è Immune, viene invece considerato Vulnerabile a essi. Quando ciò accade, il Jutsu termina.

ARMA YIN
10 chakra - Un’arma Equipaggiata - Scena

I Genjutsu attingono al chakra Yin per funzionare e puoi condividere tale potere con altri.
Fino al termine del Jutsu, tutto il danno causato dall’arma diventa Yin. Se hai quell’arma equipaggiata mentre lanci questo Jutsu, puoi eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa azione.
Puoi lanciare questo Jutsu solo su armi equipaggiate da creature consenzienti.

COLLERA
10 chackra - Una creatura - Istantanea - Offensivo

Spingi una creatura a perdere contegno e agire in maniera avventata. Il bersaglio subisce lo status furente e non può eseguire le azioni di Guardia e Jutsu nel suo prossimo turno.

LETTURA INTENZIONI
10 Chakra - Se stesso - Scena

Usi il tuo chakra inviandolo nella mente altrui per leggerne meglio i movimenti. Fino al termine del Jutsu, puoi costringere una creatura a te visibile a ripetere un Test (ritira entrambi i dadi e tieni il risultato), salvo non sia già un fallimento o un fallimento critico.
Dopo aver fatto ripetere due Test in questo modo, questo Jutsu termina.

LOGORAMENTO MENTALE
5 Chakra - Una creatura - Istantaneo - Offensivo

Consumi la psiche di una creatura facendogli vivere brutti ricordi. Il bersaglio perde [TM + 15] Chakra e recuperi un ammontare di Chakra pari a metà del Chakra perso dal bersaglio.

DOLORE IRREALE
10 Chakra - Una creatura - Istantaneo - Offensivo

Affatichi un bersaglio facendogli provare un dolore non reale. Il bersaglio subisce [TM + 15] danni da Yin e recuperi un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti Vita persi dal bersaglio.

CAOS MENTALE
20 Chakra - Una Creatura - Istantaneo - Offensivo

Condanni un nemico alla confusione e al non sapere cosa sappia fare realmente. Il bersaglio perde un ammontare di Punti Vita pari a [20 + metà del LV del bersaglio].

PARALISI COGNITIVA
10 Chakra - Una creatura - Istantaneo - Scena

La mente del bersaglio è bloccata ed è incapace di agire in quanto sta vivendo un incubo ad occhi aperti.
Il bersaglio esegue una azione in meno (minimo 0 azioni) durante il suo prossimo turno

LANCIA MENTALE
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Yin.
Opportunità: ciascun bersaglio subisce lo status debole

ALLUCINAZIONE
5 x B - fino a 3 creature - Immediato - Offensivo

Alteri la percezione dei tuoi nemici, con allucinazioni di vario genere. Scegli uno status tra confuso e scosso: ciascun bersaglio colpito subisce lo status scelto

IRYOJUTSU

RIFLESSO
10 Chakra - Una Creatura - Scena

Con il chakra Yang contrasti i Jutsu che ti vengono inflitti rispedendoli al mittente. Fino al termine di questo Jutsu, se un Jutsu Offensivo viene lanciato sul bersaglio, la creatura che l’ha lanciato viene designata come nuovo bersaglio al suo posto (eventuali altri bersagli vengono bersagliati normalmente). Dopo che ciò accade, questo Jutsu termina.

ARMA YANG
10 chakra - Un’arma Equipaggiata - Scena

Gli Iryojutsu attingono al chakra Yang per funzionare e puoi condividere tale potere con altri.
Fino al termine del Jutsu, tutto il danno causato dall’arma diventa Yang. Se hai quell’arma equipaggiata mentre lanci questo Jutsu, puoi eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa azione.
Puoi lanciare questo Jutsu solo su armi equipaggiate da creature consenzienti.

AURA PROTETTIVA
5 x B chakra - fino a 3 creature - Scena

Fino al termine di questo Jutsu, ciascun bersaglio può considerare la sua Difesa Speciale pari a 12 contro qualsiasi effetto (può utilizzare comunque il suo valore normale nel caso sia maggiore di 12).

BARRIERA YANG
5 x B chakra - fino a 3 creature - Scena

Fino al termine di questo Jutsu, ciascun bersaglio può considerare la sua Difesa pari a 12 contro qualsiasi effetto (può utilizzare comunque il suo valore normale nel caso sia maggiore di 12).

ANTIJUTSU
10 Chakra - Una creatura - Immediato

Ripulisci con il chakra Yang eventuali Jutsu dal bersaglio, per spezzare i Jutsu presenti su di lui. Se il bersaglio è sotto l’influenza di uno o più Jutsu con durata “Scena”, invece non è più sotto l’effetto di quei Jutsu. Se fatto contro un nemico, è considerato un Jutsu Offensivo.

PALMO CURATIVO
10 x B chakra - fino a 3 creature - Immediato

Ciascun bersaglio recupera 40 Punti Vita. Questo ammontare aumenta a 50 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore.

ESPLOSIONE YANG
10 x B Chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Ciascun bersaglio colpito subisce [TM + 15] danni da Yang.
Opportunità: ciascun bersaglio subisce lo status confuso

AURA YANG
20 Chakra - Una creatura - Scena

Fino al termine di questo Jutsu, se il bersaglio sta per essere ridotto a 0 Punti Vita, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita. Quando ciò accade, il Jutsu termina.

PURIFICAZIONE
5 x B Chakra - fino a 3 creature - Immediata

Ciascun bersaglio guarisce da tutti gli status

RINFORZO
5 x B chakra - fino a 3 creature - Scena

Scegli uno status a piacere tra quelli esistenti: fino al termine di questo Jutsu, ciascun bersaglio diventa immune allo status scelto

RICARICA YANG
20 chakra - una creatura - Scena

Scegli Destrezza, Intuito, Vigore o Volontà: fino al termine del Jutsu, il bersaglio considera la caratteristica scelta incrementata di una taglia di dado (massimo d12)

TORPORE
5 x B chakra - fino a 3 creature - Istantaneo - Offensivo

Forza un bersaglio a tranquillizzarsi e a sentirsi bene, forse anche troppo. Scegli uno status tra debole e lento: ciascun bersaglio subisce lo status scelto.

SIGILLI (FUINJUTSU)

SIGILLO DELLA CREAZIONE
Quando la creatura su cui è impresso questo sigillo deve spendere Punti Inventario durante un combattimento, essa può distruggere questo sigillo per non spenderne nessuno

SIGILLO DELLA CRESCITA
I Jutsu con un bersaglio di “fino a 3 creature” lanciati dalla creatura con questo sigillo, hanno invece un bersaglio di “fino a 4 creature” (la creatura deve comunque spendere il Chakra addizionale per la quarta creatura)

SIGILLO DELLA DEBOLEZZA
Quando crei il sigillo, scegli un tipo di danno tra: aria, fulmine, fuoco, acqua, Yin, Yang, terra o veleno. La creatura su cui è impresso il sigillo, subisce 5 danni extra da tutte le fonti che infliggono danni di quel tipo

SIGILLO DEL DESTINO
Dopo che la creatura su cui è impresso questo sigillo effettua un Test, se sei in grado di vederla, puoi spendere 1 Punto Ninja per farle ritirare entrambi i dadi. Puoi farlo una volta per Test, e soltanto se il risultato non era un successo critico o un fallimento critico.

SIGILLO DELLA DISPERAZIONE
Quando la creatura con questo sigillo recupera Punti Vita o Chakra durante un combattimento, essa recupera metà del normale ammontare.

SIGILLO DEL DIVIETO
Quando crei questo sigillo, scegli un tipo di azione tra: attacco, Guardia, Jutsu, Obiettivo o Abilità. Quando la creatura con questo sigillo esegue l’azione scelta, essa perde 5 Punti Vita e 5 Chakra (prima di eseguire l’azione). Ciascun ammontare aumenta a 10 se sei di Livello 20 o superiore.

SIGILLO DEGLI ELEMENTI
Quando crei il sigillo, scegli un tip odi danno tra: aria, acqua, fuoco, fulmine, terra, yin, yang e veleno. Quando la creatura con il sigillo infligge danno a una o più creature, se sei in grado di vederla, puoi spendere un ammontare di chakra pari a un terzo del danno totale che sta infliggendo a quelle creature (incluse fonti di danno extra eventuali). Se lo fai, tutto quel danno inflitto in questo modo diventa del tipo scelto quando hai creato questo sigillo

SIGILLO DEL FLUSSO
Quando crei il sigillo, scegli uno status tra: confuso, debole, scosso o lento. Poi scegli un’opzione:
la creatura che ha il sigillo ottiene immunità allo status scelto
la creatura che ha il sigillo perde l’immunità allo status scelto e non può acquisirla

SIGILLO DELL’OSTILITA’
Finchè la creatura su cui c’è il sigillo è in Crisi, i suoi nemici in grado di vederla devono sempre includerla tra i bersagli dei propri attacchi e Jutsu Offensivi, se possibile

SIGILLO DELLA PROTEZIONE
Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno tra: aria, fulmine, acqua, fuoco, terra, yin, yang e veleno. La creatura su cui è impresso il sigillo ottiene Resistenza al tipo di danno scelto.

SIGILLO DELLA RINASCITA
Se la creatura con il sigillo sta per essere ridotta a 0 Punti Vita, esso può distruggerlo: se lo fa, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita.

SIGILLO DELLA RIVINCITA
Quando una creatura in Crisi colpisce la creatura su cui è impresso il sigillo con un attacco o un Jutsu Offensivo, la creatura in Crisi recupera 5 Punti Vita e 5 Chakra.

SIGILLO DEL SACRIFICIO
Quando la creatura con il sigillo subisce danno, se sei in grado di vederla, puoi decidere di distruggere questo sigillo: se lo fai, subisci il medesimo ammontare di danno al posto di quella creatura.

SIGILLO DEL JUTSER
Il costo totale in chakra dei Jutsu che bersagliano la creatura su cui vi è il sigillo è ridotto di 5 (fino a un costo totale minimo di chakra di 5). Se un Jutsu bersaglia più creature con questo simbolo, l’effetto è cumulabile.

SIGILLO DELLA VERITA’
I Test effettuati per esaminare o individuare una creatura su cui è impresso questo sigillo, nonchè i Test di Precisione e i Test di Jutsu per i Jutsu Offensivi contro di essa, ricevono un bonus di +2. E’ cumulativo se il Test bersaglia più creature con questo sigillo.

SIGILLO DEL VINCOLO
Le taglie di dado attuali delle caratteristiche della creatura su cui è impresso il sigillo non possono mai essere superiori alle rispettive taglie di dado base (ciò non termina eventuali jutsu o effetti, ma nega il loro impatto sulle caratteristiche)

FAMIGLIE EVOCAZIONI

CORVI

COMPAGNIA - VELO DI CHAKRA PROTETTIVO
Dopo che perdi Punti Vita a causa di un danno, se quel danno aveva un tipo e quel tipo non era fisico, ottieni Resistenza a quel tipo di danno e perdi qualsiasi Resistenza precedentemente conferita da questo effetto.
Quando questa Evocazione è congedata, perdi qualsiasi Resistenza ottenuta tramite questo effetto.

POTERE - DOPPIA NATURA
Infliggi 10 danni da fuoco a un nemico a te visibile; poi, infliggi 10 danni da acqua a un nemico a te visibile (lo stesso oppure un altro).

CONGEDO - VUOTO PRIMORDIALE
Scegli un'opzione:
ogni nemico a te visibile subisce lo status lento
ogni nemico a te visibile afflitto dallo status lento eseguirà un'azione in meno nel suo prossimo turno (fino a un minimo di 0 azioni). Possibile scegliere l’opzione 1 volta al giorno.
teletrasporti te stesso e fino a cinque alleati a te visibili nei paraggi verso un luogo che hai visitato in passato (un’altra chat), a patto che si trovi entro 1 giorno di viaggio dalla tua posizione. Una volta usata questa opzione, non sarà disponibile fino alla fine della prossima Quest.

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AQUILE

COMPAGNIA - VENTI DI SCIAGURA
Ottieni Resistenza al danno da aria.
Quando un nemico a te visibile afflitto da due o più status recupera Punti Vita, invece quel nemico recupera metà di quei Punti Vita.

POTERE - LAMA DELLO ZEFIRO
Infliggi 20 danni da aria a un nemico a te visibile. I nemici che perdono Punti Vita a causa di questo danno subiscono lo status confuso.

CONGEDO - VOCE VACUA
Infliggi 20 danni da aria a ogni nemico a te visibile. Questo danno ignora le Resistenze,
e ogni nemico che perda Punti Vita a causa di esso smette di essere affetto da tutti i
Jutsu con durata "Scena", Sigilli e Marchi che lo stanno influenzando.

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ARMADILLI

COMPAGNIA - SGUARDO PROTETTIVO
Quando richiami questa Evocazione, scegli uno status: avvelenato, confuso, debole,
furente, lento, o scosso. Finché rimane con te, tu e ogni alleato presente nella scena siete immuni allo status scelto.

POTERE - LUCE SOLARE PURIFICATRICE
Scegli un'opzione:
infliggi 10 danni da yang a ciascuno di fino a due nemici a te visibili;
una creatura a te visibile guarisce da tutti gli status.

CONGEDO - SCAGLIE CURATRICI
Tu e ogni alleato presente nella scena recuperate 30 Punti Vita. Questo ammontare aumenta a 40 se sei di livello 20 o superiore.

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TALPE

COMPAGNIA - FAVORE PRIMEVO
Ottieni Resistenza al danno da terra e sei immune allo status avvelenato.

POTERE - ARTIGLI DI SABBIATEMPESTA
Scegli fisico o terra: infliggi 15 danni del tipo scelto a ciascuno di fino a due nemici a te visibili. Poi, se hai inflitto danno a un solo nemico in questo modo, ottieni Resistenza a tutti i tipi di danno fino al termine del suo prossimo turno.

CONGEDO - LANCIO TETTONICO
Infliggi 30 danni da terra a un nemico a te visibile, e quel nemico non può eseguire le azioni di Guardia e Jutsu fino al termine del suo prossimo turno. Questo danno ignora Immunità e Resistenze.

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VOLPI

COMPAGNIA - MANTO DELLA VOLPE FULMINEA
Ottieni Resistenza al danno da fulmine, e puoi sempre comunicare con gli Animali e le Bestie. Quando uno o più nemici a te visibili subiscono danno da fulmine, guadagni 1 Punto
Globo. Quando questa Evocazione viene congedata, perdi tutti i Punti Globo.

POTERE - SIGILLO CREPITANTE
Scegli un'opzione:
esegui un attacco gratuito con un'arma equipaggiata
esegui gratuitamente l'azione di Jutsu, lanciando un Jutsu Offensivo con un costo totale in Chakra pari o inferiore a 10 ignorandone il costo in Chakra.
Se questo attacco o Jutsu infligge danno, puoi cambiarne il tipo in fulmine.

CONGEDO - FULMINI RUGGENTI
Infliggi un ammontare di danno da fulmine pari a [5 + (l'ammontare di Punti Globo
persi congedando questa Evocazione x 5)] a ogni nemico a te visibile.

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CICALE

COMPAGNIA - PIOGGIA SILENTE
Ottieni Resistenza al danno da acqua e sei immune allo status furente.
Dopo che un nemico fa sì che tu perda Punti Vita con un attacco in mischia, infliggi 5
danni da acqua a quel nemico.

POTERE - ALLUVIONE IMPLACABILE
Infliggi 15 danni da acqua a ciascuno di fino a due nemici a te visibili. Se questa non è la prima volta che esegui questo potere in questa scena, questo danno ignora le Resistenze e ogni nemico che perda Punti Vita a causa di esso subisce lo status debole.

CONGEDO - SDEGNO DELLA TORMENTA
Infliggi 20 danni da acqua a ogni nemico a te visibile. Questo danno ignora le Resistenze, e ogni nemico che perda Punti Vita a causa di esso perde anche un ammontare di Chakra pari a metà dei Punti Vita che ha perso.

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SCIMMIE

COMPAGNIA - ARMAMENTI REGALI
Quando infliggi danno, infliggi 5 danni extra. Inoltre, tutto il danno che infliggi perde il proprio tipo e non può ottenere un tipo (ignora quindi qualsiasi Affinità).

POTERE - COLPO COMBINATO
Esegui un attacco gratuito con un'arma equipaggiata. Questo attacco bersaglia la Difesa Speciale e, se l'arma è una spada, ottiene anche multi (2).

CONGEDO - LACERAZIONE DEFINITIVA
Un nemico a te visibile perde 30 Punti Vita, oppure 40 Punti Vita se sei di livello 30.
Poi, se quel nemico non è un Cattivo e i suoi Punti Vita attuali sono pari o inferiori al tuo punteggio di Crisi, viene ridotto a 0 Punti Vita.

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GUFI

COMPAGNIA - AURA GENTILE
Quando evochi questa Evocazione, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, acqua,
yin, terra, o veleno. Finché l’Evocazione è presente, i tuoi alleati presenti nella scena ottengono Resistenza al tipo scelto (tu non ottieni questa Resistenza).

POTERE - SAETTA LUMINOSA
Scegli un'opzione:
infliggi 20 danni da yang a un nemico a te visibile
una creatura a te visibile smette di essere sotto l'effetto di tutti i Jutsu con durata "Scena" che la stanno influenzando.

CONGEDO - CREPUSCOLO DEL GIUDIZIO
Infliggi 20 danni da yang a ogni nemico a te visibile. Questo danno ignora Immunità e Resistenze.

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CERVI

COMPAGNIA - SERENITÀ ILLUMINATA
Consideri il tuo Intuito incrementato di una taglia di dado (massimo d12).

POTERE - PASSI DI PROSPERITÀ
Scegli un'opzione:
un alleato a te visibile considera il suo Intuito incrementato di una taglia di dado (massimo d12) fino all'inizio del tuo prossimo turno
esegui gratuitamente l'azione di Jutsu, lanciando un Jutsu non offensivo dal costo totale in Chakra pari o inferiore a 10 ignorandone il costo in Chakra.

CONGEDO - ORACOLO
Poni al Master una singola domanda. Il Master deve rispondere dicendo la verità e descrivendo la visione che questa Evocazione ti mostra.
Una volta usato, questo effetto di congedo non è disponibile fino alla fine della prossima Quest.

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ORSI

COMPAGNIA - DONI DELL'INCUDINE
Ottieni Resistenza al danno da fuoco, e il danno da fuoco che infliggi ignora le Resistenze. Quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in fuoco.

POTERE - MARTELLO DELLA FORGIA
Scegli un'opzione:
esegui un attacco gratuito con un'arma equipaggiata, che ottiene multi (2)
scegli un alleato a te visibile, e fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutto il danno inflitto da quell'alleato diventa fuoco e non può cambiare tipo.

CONGEDO - PLASMATORE INCANDESCENTE
Scegli un'opzione:
infliggi 20 danni da fuoco a ogni nemico a te visibile, e questo danno ignora le Resistenze
oppure scegli un oggetto equipaggiato da te o da un alleato a te visibile. Finché non scegli un altro oggetto in questo modo, le creature che lo equipaggiano ottengono Resistenza al danno da fuoco, e se è un'arma, infligge danno da fuoco, infligge 4 danni extra, e ottiene un bonus di +1 alla sua formula dei Test di Precisione.

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COCCODRILLI

COMPAGNIA - COLTRE FAMELICA
Ottieni Resistenza al danno da fuoco, e il danno che infliggi ignora le Resistenze.

POTERE - DIVORATORE DI UOMINI
Infliggi 20 danni da yin a ciascuno di fino a due nemici a te visibili. Questo effetto infligge 5 danni in meno contro gli animali e le bestie

CONGEDO - DIVORATORE DEGLI DEI
Infliggi 30 danni da yin a un nemico a te visibile; questo danno ignora Immunità e Resistenze. Poi, se quel nemico è in Crisi e ha perso Punti Vita in questo modo, recuperi un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti Vita che ha perso.