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COSA E COME SI GIOCA

IN GENERALE

Questo è un GDR, gioco di ruolo, ispirato al mondo di Naruto. E' ispirato. Vuol dire che prende molto da quell'universo, ma non vuole e non avrà un riferimento 100% all'opera. Clan, Jutsu, poteri, etc... saranno molto diversi e se quindi vi aspettate Jutsu iconici o simili, potreste rimanerne delusi.
La cosa che consigliamo è di comunque provarlo. Troverete ovviamente molti riferimenti al Naruto che tutti conosciamo, ma sarà un po' rivisto, in una salsa anche innovativa e tutta nuova, tutta da scoprire.
Come giocatore dovrai impersonificare un personaggio, facendogli provare emozioni, facendogli fare scelte e facendogli subire conseguenze più o meno pesanti. Questo per farti andare avanti con la storia, assieme ad altri giocatori, nel creare così un universo vivo e complesso.
Questo però è anche gioco. Infatti i giocatori sceglieranno cosa fare e anche come farlo, ma il risultato della loro azione, sarà determinato da quelle che sono le “meccaniche di gioco”. Queste permettono di rendere la storia mai scontata, con colpi di scena ed eventi imprevisti. Voi giocatori quindi non solo dovrete gestire quello che vuole fare e come vuole fare il vostro Personaggio, ma anche dovrete descrivere narrativamente il risultato dei dadi e di tutte quelle meccaniche che in qualche modo porteranno avanti la vostra storia.

Essendo un gioco con delle meccaniche di gioco, ed essendoci un dado, il giocatore accetta il fatto che anche se con mille abilità, mille valori alti, il dado potrebbe comunque fare un numero basso e un nemico o un avversario molto inferiore potrebbe anche spuntarla, almeno per qualche secondo, per qualche attimo. Non esistono Personaggi infallibili, come non esistono persone inutili.

Questa scelta di introdurre meccaniche di gioco è dettata dal voler inserire un’aria da gioco di ruolo classico all’interno del panorama by chat ed evitare interpretazioni soggettive di sorta da parte del Master o dei giocatori stessi. Ogni giocata è un mistero e non si sa mai veramente come potrebbe andare a finire.

CONTESTO E CHI SIETE

Il vostro PG è un Ninja, che vive all’interno del villaggio nascosto della Cascata (Takigakure). E’ da circa un anno che la Seconda Guerra Ninja ha scosso le fondamenta del mondo e il vostro PG potrebbe avere ancora degli strascichi di quel periodo. Vi invitiamo a leggere l’ambientazione per maggiori dettagli.

All’Iscrizione siete dei Genin, ninja che potrebbero essere alla stregua del soldato semplice. Magari Genin appena usciti dall’accademia e freschi, o anche Genin più rodati o che hanno partecipato in parte alla guerra.
A prescindere partite tutti dal livello 5, per cui se vi giocate un Personaggio veterano, dovrete giustificare la vostra poca forza per problemi di salute o ferite difficili da curare, o anche blocchi mentali, come traumi che dovete superare e vi impediscono di raggiungere quello che eravate.
Potreste essere anche esuli civili di altri villaggi vicini che si sono trasferiti qui durante la guerra o dopo, e poi vi siete decisi a intraprendere la carriera Ninja iscrivendovi all’accademia e diventando poi dei Genin di Takigakure.

COSA FA UN NINJA

In questo gioco l’epicità dei shounen e la fantasia è lasciata al giocatore, con l’aiuto delle meccaniche di gioco, ma essendo comunque un mondo verosimile (non reale), qui mettiamo dei piccoli paletti narrativi per evitare di vedere Ninja che saltano canyon o gente che rompe montagne a caso. I range qui descritti sono per Genin freschi di accademia, fino al Jounin più potente.

Salti e spostamenti:
in genere un ninja fa dai 10 ai 20 metri con un singolo salto o scatto

Camminare sulle superfici:
può camminare a testa in giù sui soffitti, può camminare sopra l’acqua, può anche correre lungo le pareti verticali (non può fermarsi se non giustificando la cosa, come aggrappandosi a qualcosa da qualche parte. Stare perpendicolari su una superficie verticale, vi spezza la schiena. Non realismo, ma un minimo di coerenza ci vuole).

Forza:
può rompere porte, massi e alberi. Da cose piccole fino anche ad alberi interi, ma mai montagne o case intere con un pugno.

Apnea:
può reggere un massimo, in conflitto, di 10 round senz’aria

Cadute:
10/15 metri di caduta non sono niente per un ninja

Tutte queste cose però diventano a misura umana nel momento in cui il Chakra scende a 0. Se ho 0 di chakra, non potrò camminare sull’acqua, né sulle pareti o spaccare il muro.
Per il resto si lascia tutto in mano alle Abilità che si apprendono tramite le meccaniche.

COME SI GIOCA

Il gioco è pensato per essere estremamente libero a livello di interpretazione e di possibilità di condividere la narrazione tra tutti, master compreso. Non si vuole dare peso e responsabilità eccessiva al giocatore. La vita è già impegnativa e piena di ansie, qui non dovete averne.
Questo è un gioco prima di tutto e come tale, lo scopo del gioco non è la scrittura, ma il gioco stesso. La scrittura qui viene vista come mero mezzo per giocare di ruolo, nulla di più. Lo scopo non è scrivere romanzi, mostrarsi abili scrittori e non è un esercizio di scrittura, qui si gioca usando la scrittura come mezzo per giocare, fine.
Chiaramente la scrittura è un medium che richiede almeno due requisiti minimi:
Italiano corretto (sì, gli errori grammaticali o di battitura sono assai tollerati: non siamo a scuola e non siamo professori)
Sintassi capibile (insomma, che quello che scrivete sia interpretabile e chiaro)

Essendo un gioco di ruolo, inoltre, implica il dover ruolare. Certo ci sono i dadi, certo ci sono meccaniche ed esiti stabiliti, ma come in tutti i gdr del mondo, anche quelli molto più strutturati di questo, comunque si ruola, si interpreta. Se si tirano i dadi e basta e si leggono i risultati, tanto vale che giocate ad altro di ben più stimolante. Qui si ruola, si interpreta e quindi le vostre azioni in chat, dovranno avere:
minimo 400 caratteri (un minimo di sforzo di interpretazione)
un minimo di coerenza narrativa (niente esagerazioni e mai sfuggire oltre le meccaniche, piuttosto giustificate le meccaniche con il flavour, con l’interpretazione che preferite)

LA QUALITÀ DI UNA ROLE

Argomento annoso e controverso. Ragionando sul tema, chi gioca a D&D, ad esempio, deve essere un attore o un doppiatore? no, in alcun modo, non è scritto da nessuna parte. Allo stesso modo, un gioco di ruolo che usa lo scrivere come mezzo anzichè la parola, deve essere un romanziere? uno scrittore? no, in alcun modo. Qui non si valuterà mai lo scrivere altrui, mai. Al massimo si valuta il cosa si scrive, ma mai il come e in che stile. Nessuno di noi ha diritto di giudicare gli altri e di definire cosa sia la qualità. Non fatevi ingabbiare da questo. Giocate come meglio credete, facendovi guidare dalle meccaniche e interpretando a vostro estro.
Comunque, per incentivare un minimo di impegno, per così dire, il Master ha la facoltà di dare un +2 o un -2 a un Test se ritiene che l’azione scritta sia particolarmente riuscita o mal descritta, a suo giudizio, personale. Se ricevete un -2, ricordatevi che è solo un giudizio soggettivo del Master, quindi non prendetela sul personale. E’ un gioco e quel -2 è solo un modo per dirvi “potete fare meglio”.

NARRATIVA E MECCANICHE

Le meccaniche, all'interno del gioco, sono neutre e prive di identità narrativa, se non poche eccezioni. Questo è voluto in quanto si vuole lasciare al giocatore la piena libertà di poter giustificare narrativamente quello che si sta facendo. La giustificazione e la narrazione, come il flavour, hanno come unico limite l'ambientazione e il contesto espresso poc'anzi.
Ecco alcuni esempi per darvi un'idea di cosa intendiamo:

Esempio 1: il mio avversario fallisce un Test di Precisione e quindi non mi colpisce!

quando tocca a noi ad azionare, bhè, dovremmo descrivere come abbiamo evitato quel colpo, anche perchè quando qualcuno fallisce un Test, non è per incapacità di chi compie l'azione, ma per la bravura di chi la contrasta o subisce, specialmente se sono Test contrapposti o contro le difese nemiche.
Io posso giustificare quel fallimento, descrivendo una schivata, ma posso anche parare il colpo o ancora potrei inventarmi delle tecniche ninja difensive, magari legate al mio elemento del chakra che possiedo.
Se il nemico mi spara una freccia e il Test fallisce, io posso descrivere come eseguo dei sigilli ed evoco un muro di roccia davanti a me che blocca quell'attacco.
Di fatto non ho nessun Jutsu nel mio inventario o nelle mie abilità che fa una cosa del genere, non ho nessuna meccanica, ma è unicamente una giustificazione coerente e narrativamente efficace per contrastare un colpo nemico che è fallito.

Esempio 2: lancio il Jutsu "Raiton Multiplo"

Questo Jutsu posso innanzitutto, nella narrazione, chiamarlo come voglio, ma anche posso descriverlo come voglio. Io so che può colpire fino a 3 bersagli, fa quel tipo di danno ed è immediato. Posso descrivere questo attacco quindi come magari tre globi che vengono lanciati contro i nemici, oppure scaglio tre fulmini dal cielo che tentano di colpirli, oppure evoco tre falchi di fulmine che tentano di colpire o addirittura potrei anche cospargermi di elettricità le braccia, scattare e andare contro i 3 nemici e provare a colpirli con calci e fulmini elettrici. Dipende dal contesto, dalla situazione. Le meccaniche son quelle e non si sfugge, ma la narrazione è completamente libera e dev'essere epica, un po' assurda e tipica dell'ambiente shounen battle.

Di seguito, per sintetizzare, alcuni consigli, alcune linee guida per approcciarsi meglio al gioco:

- Le meccaniche possono essere giustificate narrativamente come si vuole, rimanendo fedeli all'ambientazione e al contesto di gioco, oltre che un minimo di coerenza e verosimiglianza.

- I nomi possono essere cambiati nella narrazione, l'importante è rimanere coerenti e non cambiare nomi e descrizioni di continuo.

- Non fatevi bloccare dalla vostra fantasia. Potete usare Jutsu del panorama narutiano, magari non presenti come meccaniche, anche solo per flavour o giustificazione.
"Non mi hai colpito perchè ho fatto la tecnica della sostituzione". Non c'è la meccanica, ma come narrazione ci sta alla grande.


PROGRESSIONE DEL PG

La potenza di un PG è misurata dal suo livello. I PG partono tutti dal livello 5 e finiscono la loro crescita quando raggiungono il livello 30 (durante il beta testing vediamo se servirà aumentare il Cap).

OTTENERE PUNTI ESPERIENZA

Ci sono vari modi per ottenere esperienza:
Facendo azioni in una chat di almeno 400 caratteri - 1 PX (si consiglia, prima di giocare, di chiedere ai partecipanti lo stile di gioco o se si vuole mettere dei limiti ai caratteri e al tempo, così come in quest.)
Completando Quest e Missioni - da 1 a 3 PX

SALIRE DI LIVELLO

Quando un PG arriva a una soglia di PX, il PG potrà in qualsiasi momento, non durante una giocata, salire di Livello.
E’ possibile salire di livello solo 1 volta ogni 15 giorni.

COSA GUADAGNO DAL LIVELLO?

Puoi cambiare dei Tratti tra cui Identità e/o il Tema del PG
Aumenti i suoi Punti Vita e il suo Chakra massimo di 1 punto
Se raggiungi il livello 20, scegli una caratteristica e aumenta di una taglia il dado base (massimo d12)
Incrementi di 1 il livello di una Classe che possiedi, oppure guadagni il primo livello di una classe che non avevi ancora scelto.

Ci sono però due restrizioni per l’avanzamento:
Quando dai a una Classe 10 livelli, al decimo livello, hai padroneggiato quella classe e oltre all’abilità di classe normale che guadagni, guadagni anche una Abilità Eroica. Potrai ancora investirci dei livelli se lo desideri.
Non puoi mai avere contemporaneamente più di tre classi non padroneggiate.

SOSTITUIRE UN PG

Se un PG muore o vuoi cambiarlo, puoi decidere di:
  • Crearne uno nuovo da zero, come fossi appena iscritto
  • Creare un PG con un livello pari o inferiore a quello raggiunto ma con PX pari a 0 e con un numero di Ryo pari al 50% di quelli finora guadagnati.
LIVELLO ED EQUIPAGGIAMENTO

Il livello determina inoltre la capacità di un PG di poter usare, e quindi equipaggiare, gli Oggetti Rari. Se un PG ha un oggetto raro di un valore in Ryo superiore al limite sotto riportato, semplicemente non sarà abbastanza potente per poterlo equipaggiare e quindi sfruttare. Questo limite non si applica agli Oggetti Base
  • LIVELLO PG: 5+ | LIMITE: 500 ryo
  • LIVELLO PG: 20+ | LIMITE: 1500 ryo
  • LIVELLO PG 10+ | LIMITE: 1000 ryo
  • LIVELLO PG 30 | LIMITE: 2000 ryo

SCENE, GIOCATE E QUEST

All’interno del gioco è possibile svolgere diverse tipologie di giocate. Le giocate sono quando due o più giocatori interpretano il proprio PG all’interno di un luogo (chat). Una giocata inoltre è suddivisa in diverse “Scene”, ognuna che inizia e finisce e tra l’una e l’altra è possibile che passi anche del tempo, seppur per non più di qualche ora in ON game.
Ovviamente è possibile anche fare intere giocate su un'unica scena.

SCENE

Esistono due tipi di scene:
  • Scena di Conflitto
  • Scena Libera
SCENA DI CONFLITTO

Qui si rimanda al regolamento dedicato, ma in sintesi è una scena dove la posta in palio è importante e dove il tempo si dilata. Ogni istante è importante, tutto può andare bene o male. Non si parla solo di scontri e conflitti fisici, ma anche verbali e sociali. Aprire una scena di conflitto vuol dire mettere al centro la scena e renderla ad alta tensione.

SCENA LIBERA

Si tratta di tutte le altre scene.

GIOCATE

Come detto, una giocata è l’insieme di scene. In una giocata è possibile svolgere da una singola a più scene dipendentemente dai giocatori e/o dal Master.

GIOCATA LIBERA

Obiettivo giocata: creare legami con altri PG, condividere informazioni, allenamenti, litigi, conoscersi, scambiarsi oggetti, convalescenza.

Al termine della giocata, i giocatori potranno segnalarla nell’apposita bacheca e ricevere uno dei seguenti bonus:
  • Creare un nuovo legame con un partecipante alla giocata
  • Cambiare i sentimenti di un legame che già possiedi con un partecipante alla giocata
  • Potenziare un legame che già possiedi con un partecipante alla giocata
GIOCATA DI CONFLITTO

Obiettivo giocata: conflitto fisico o verbale. I giocatori tra loro, se PvP, o il Master che muove PNG e creature, PvE, dichiarano le conseguenze di una sconfitta o un successo. Deve esserci un obiettivo chiaro.

La giocata non prevede bonus o conseguenze particolari in più di quelle previsto dalla scena di conflitto stessa o comunque dagli obiettivi impostati per la scena. Non sono allenamenti o scaramucce fine a se stesse, ma veri momenti dove la posta in palio è alta o comunque vale la pane dargli il giusto peso, che sia sociale, psicologica o fisica.

GIOCATA DI CONFLITTO MORTALE

E' prevista unicamente per i conflitti PvP di stampo fisico e combattivo. Effettuando tale giocata, si accetta, senza possibilità di ripensamento, che nel momento in cui si scende a 0 Punti Vita, oltre al "Sacrificio" che comunque è possibile scegliere seguendo i criteri e il regolamento, si accetta anche che l'avversario decida se concederti la "Resa", che funzionerebbe come di norma, ma che sarà il nemico a decidere le conseguenze, o la "Morte" del tuo PG.
Se il PG a 0 Punti Vita sceglie il "Sacrificio", chiaramente l'avversario non può obbligarti alla "Morte" o alla "Resa".

Non è prevista discussione o ripensamenti. Iniziare una giocata di conflitto mortale deve avere l'approvazione di tutti i partecipanti in campo e deve valere per forza per tutti e le conseguenze, che sia morte o altro, devono essere accettate senza sé e senza ma dai vincitori e dai perdenti.

CONSIDERAZIONI PER IL PvP
Non ci sono limiti alle motivazioni per fare un PvP e chiunque può farlo, anche solo per un allenamento serio e simili. Ci sono però dei punti da tenere in considerazione prima di affrontarlo:

1) Il gioco è bilanciato per essere un gioco di squadra. I PvP 1 contro 1, non sono esattamente bilanciati, in quanto dipende molto dalla scelta di Classi e Abilità ed è ovvio che alcune combinazioni di queste siano molto più deboli per gli scontri diretti, rispetto ad altre. Chi gioca supporto, in genere sa che in uno scontro diretto non avrebbe speranza. Ma magari in uno scontro 2 v 2 o anche 3 v 3, invece potrebbe invece avere delle chance. Quindi per maggiore bilanciamento, il PvP dovrebbe essere svolto tra gruppi, anzichè tra singoli (questo vale anche per il PvE).

2) Un combattimento PvP si ritiene bilanciato se la differenza di Livello dei partecipanti non supera il 5 (sia in crescere che in scendere). Oltre questa differenza, lo scontro inizia ad essere più sbilanciato a favore di chi ha un livello maggiore, specialmente tra chi è sotto il livello 20 e sopra il livello 20. Questo vale anche per il PvE, ma con minore enfasi. Il Party dovrebbe essere insomma composto da persone che tra di loro abbiano un massimo di 5 livelli di differenza, ma non è una regola. Maggiore è la differenza, maggiore è la sfida per chi ha un livello inferiore, oltre che uno stimolo divertente, in quanto il livello dello scontro contro nemici PvE, si basa sul membro del gruppo con il livello più alto.

3) i punti sopra sono solo delle indicazioni che fanno capire cosa sarebbe l'idea. Una sfida più difficile potrebbe però risultare più stimolante e anche realistica, come anche una sfida più semplice potrebbe essere carina da svolgere. Inoltre, a parte le giocate di conflitto mortali, per tutti gli altri casi di conflitto, andare a 0 PV non significa la morte automatica, ma significa una scelta che è unicamente del giocatore che muove quel PG. Nessuno ha diritto di dirti che non si può o altro. Quindi sentiti libero di osare e provare e anche fallire, perchè il fallimento, oltre che regalarti 2 Punti Ninja (se scegli la "Resa"), ti regala motore per le tue storie..

QUEST GENERICHE
Si intende una giocata dove è presente il Master. La Quest Generica può essere di qualunque cosa ed è il Master che la gestisce e non fornisce premi o altro in maniera automatica. I giocatori insieme al Master possono proporre eventuali ricompense legate ai Legami o a cambiamenti dei Tratti "Identità" e "Tema".
Le quest generiche sono "one shot" ovvero giocate fine a se stesse e che si aprono e concludono in una singola giocata e che non ha nessun tipo di strascico o altro. Inizia e finisce in giocata e si supera o si fallisce.
Le Quest, a volte, invece sono unite tra loro da un filo comune, lasciando anche strascichi, e queste rientrano nelle "Saghe".

Le quest generiche, possono essere prenotate da qualunque Ninja, con priorità a chi non sta partecipando a una missione.

MISSIONI

Sono una serie di Quest chiamate, appunto, Quest Missione, che narrativamente sono partite e approvate dal Consiglio e richiedono una squadra ninja di occuparsene. Hanno un obiettivo ben preciso e a volte anche un limite temporale. La squadra Ninja scelta sarà l'unica ad occuparsi della missione, potendo comunque chiedere aiuto a terzi o altri PG, ma nelle Quest Missione che compongono la missione, partecipano solo i Ninja di tale squadra.

Una Missione non è fatta solo di Quest Missione, ma anche da incarichi e obiettivi che i PG possono svolgere durante le loro giocate senza il Master sempre presente.
Le Quest Missione, tra le altre, possono anche essere proposte dai giocatori stessi quando recuperano informazioni o ritengono ne valga la pena di agire. Il riferimento è sempre il Master della missione.

Ogni PG può partecipare a una singola Missione alla volta, ma può partecipare alle Quest Generiche, sapendo di non avere la priorità e se si trova coerentemente nel luogo di una Quest o quantomeno che ci possa arrivare in meno di un giorno.

EVENTI

Sono un'insieme di missioni e quest generiche, ma legate tra loro. A un Evento quindi vi partecipano più team ninja, ognuno con la sua Missione. Eventuali Quest Generiche invece possono essere aperte anche agli altri PG e comprendono eventi imprevedibili e simili, ma che hanno a che fare con l'evento stesso e a cui può partecipare chiunque.

Se il master lascia la saga?
Lo staff provvederà a cercarne un altro o a cercare di chiudere la saga nella maniera più appagante possibile, parlandone con i giocatori interessati

Se un team o più PG mollano la mia saga?
Potrai richiedere altri giocatori per creare un nuovo team e se non ne trovi, potrai decidere di chiuderla da BG nella maniera più appropriata.





RICERCHE E INDAGINI

All’interno del gioco ci saranno dei momenti in cui il PG dovrà effettuare delle indagini o delle ricerche.
Da qui esistono le attività di:
- RICERCA
- INDAGINE

Ogni PG avrà la possibilità di cimentarsi in una delle due attività e una volta fatta la scelta, fintanto che il tutto non verrà completato, non potrà svolgere altre attività.

Queste due attività possono NON essere giocate. In buona sostanza queste attività possono essere date da BG, ovviamente con un regolamento ad hoc per ognuna.
Sarà possibile invece fare delle giocate in cui attivamente si fanno delle ricerche o delle indagini, ma in quel caso dovranno essere fatte con il Master di riferimento e non hanno regole prestabilite.

RICERCA
La ricerca serve per trovare le cose, le persone, i luoghi e simili ed è il primo step per una indagine di base. Prima si trova il materiale e poi lo si studia. Trovare indizi, trovare una persona scomparsa, trovare un oggetto, uno scantinato, etc...

Quando un PG decide di svolgere una ricerca, chiederà al Master di riferimento che cosa vuole cercare e in che chat.

Il Master gli dirà il numero di giorni necessari a portarla a termine e la difficoltà della prova oltre che cosa dovrà tirare come Test nell'apposita chat "Indagini" (di norma [INT + INT]), al termine dei giorni prestabiliti.
Il Master ha delle chat dove è possibile trovare quel che i PG cercano, ma se cercano in una chat dove non c'è nulla, al termine dei giorni stabiliti, dirà loro che non hanno trovato nulla, senza necessità dei tiri e quindi dovranno cercare in un altro luogo.

Fatto il tiro, è possibile ricadere nei seguenti casi:
- 10+ -> è lì, in quella chat, ma serve un'altra ricerca per trovare il punto giusto
- 13+ -> è lì, in quella chat e sappiano dove di preciso

Ovviamente, trovato quello che si cerca, sarà il Master stabilire se sarà necessaria una Quest per recuperarlo, oppure se il PG lo avrà.

Terminata la ricerca su un soggetto, un luogo o simili, non sarà possibile replicarla.

Sarà possibile per più PG partecipare alla stessa indagine dello stesso soggetto e sullo stesso luogo, andando a diminuire il tempo necessario per effettuarla del 50% e avere un bonus di +1 al Test per ogni componente del gruppo.
Sempre solo uno del gruppo farà il Test, seppur avrà quei bonus aggiuntivi, quindi scegliete attentamente chi lo farà.
E’ possibile effettuare una stessa ricerca sullo stesso luogo da parte di massimo 3 persone.

Se si fallisce il tiro, non si trova nulla e saranno necessarie altre ricerche. Il Master decide anche un eventuale countdown, un orologio. Dopo 3 fallimenti, ad esempio, potrebbe non rendere più disponibile quello che si sta cercando.

INDAGINE
Funziona come per la Ricerca a livello meccanico, ma lo scopo qui invece è capire le cose e andare in fondo alle faccende. Cos’è, chi è, cosa fa, come lo fa, perchè? L’indagine prevede che il PG voglia trovare determinate risposte a determinate domande. Lo fa con le interrogazioni di testimoni o imputati, oppure spiando un nemico, oppure facendo ricerche sul luogo designato o su un oggetto o su di un cadavere recuperato.
Al contrario delle ricerche, qui invece i giocatori devono praticamente dare al master un massimo di 3 domande su un oggetto, luogo, persona, creatura, evento, etc....
Effettuato il tiro, il Master darà risposte a una, due o tutte e tre le domande su quel determinato soggetto in base al risultato:
7+ -> risposta a una domanda
10+ -> risposta a due domande
13+ -> risposta a tre le domande

Ricercare in gruppo la stessa cosa è possibile ma le domande saranno sempre e solo tre e semplicemente si avrà il bonus +1 al Test per ogni partecipante.

Se si fallisce il Test, il PG o il gruppo, non potrà più svolgere domande per quella indagine e dovrà chiedere aiuto ad altri.